Sejas izteiksmju animācija 3Ds max

Ja jums ir nepieciešams vienkārši un ātri izveidot sejas izteiksmju animāciju, acu mirgošanu, runu, ir vienkāršs un ērts veids. Veidojot nopietnus projektus, piemēram, animācijas filmas, visbiežāk tiek izmantotas citas precīzākas metodes. Bet par kaut ko vienkāršu ir labi.

Ja nav rakstura, par kuru vēlaties izveidot sejas animāciju, es jums pastāstīšu, kā izveidot visvienkāršāko galvas modeli, kas ir piemērots tikai Morph modifikatora principa izskaidrošanai.
Tātad, līdz punktam. Darbināt 3Ds max. Ekrāna labajā pusē pēc noklusējuma tiek nospiestas pogas Izveidot un ģeometrija, lai jūs varētu nekavējoties izvēlēties pogu Lodes bumbu izveidei. Noklikšķiniet uz šīs pogas un Priekšskatījuma logā velciet sfēru. Labajā pusē parādīsies izveidotās bumbas iestatījumu sadaļas. Segmentu skaitītājā ievietojiet numuru 14.

Izvēlieties rīku, lai pārvietotu objektus Select and Move. Tas atrodas rīkjoslā ekrāna augšdaļā. Uz rīka pogas tiek izcelts bultiņu krusts. Par dzelteno ikonu, kas ir līdzīga koordinātu sistēmai, varat pārvietot izvēlēto objektu.

Turot nospiestu taustiņu Shift, velciet bumbu uz augšu. Tiks izveidots tā kopija. Iezīmējiet izveidoto kopiju. Noklikšķiniet uz pogas Modificēt komandu panelī. Sfēras iestatījumos mainiet tā rādiusu, lai tas izskatītos zemāk redzamajā attēlā.

Sfēras iestatījumos mainiet tā rādiusu, lai tas izskatītos zemāk redzamajā attēlā

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz mazās bumbas un atlasiet rindu Konvertēt uz - konvertēt uz rediģējamo poli. Rediģējamie režģa iestatījumi parādīsies ekrāna labajā pusē. Sadaļā Atlases noklikšķiniet uz pogas Daudzstūris, kurā redzams sarkans kvadrāts. Atlasiet un dzēsiet daudzstūra sektoru, lai to padarītu kā parādīts 3. attēlā.

attēlā

Izslēdziet daudzstūra atlases režīmu un kopējiet objektu kreisajā skatā, lai būtu divi no tiem. Tādā pašā veidā jums ir nepieciešams samazināt daudzstūru sektoru lielā apgabalā.

Tādā pašā veidā jums ir nepieciešams samazināt daudzstūru sektoru lielā apgabalā

Izvēlieties apakšējo, lielo sfēru. Viņas acu iestatījumos atrodiet pogu Pievienot un noklikšķiniet uz abām augšējām sfērām, lai pievienotos un kļūtu par vienu acu. Dodieties uz daudzstūru atlases līmeni un atlasiet apakšējo sfēru un vienu no augšējiem pretējiem daudzstūriem. Rediģējamā režģa iestatījumos noklikšķiniet uz pogas Tilts un parādītajā logā ievadiet vērtību 3 Segmentu skaitītājā un Taper skaitītājā ievadiet nelielu negatīvu vērtību.

Rediģējamā režģa iestatījumos noklikšķiniet uz pogas Tilts un parādītajā logā ievadiet vērtību 3 Segmentu skaitītājā un Taper skaitītājā ievadiet nelielu negatīvu vērtību

Pievienojiet arī otro bumbiņu. Izslēdziet daudzstūra atlases režīmu un atlasiet Shell modifier modificētāju sarakstā. Konfigurējiet modificētāja iestatījumus ar nelielu objekta biezumu, atkal pārveidojiet to par rediģējamu režģi. Tā būs galva, uz kuras mēs apmācīsim. Bumbas var ievietot tukšās acu kontaktligzdās tā, it kā tās būtu acs āboli. Pēc tam objektam piemērosim izlīdzināšanas modifikatoru, bet tagad ļaujiet tai palikt kā tas ir.

Iet uz galveno lietu.

Izveidojiet trīs galvas kopijas. Katra kopija ir jāpārsauc. Lai to izdarītu, atlasiet kopiju, dodieties uz cilni Modificēt un ierakstiet vārdu teksta laukā standarta objekta nosaukuma vietā (līnijas 01 sfēras vietā). Nosaukums pirmais eksemplārs "slēgtā mutē", otrais - "aizvērtas acis", trešais - "raudāt".

Izvēlieties objektu “aizvērta mute”. Izvēloties un pārvietojot daudzstūri vai virsotnes, aizveriet šīs galvas muti. Uz “aizvērto acu” modeļa nepieskarieties mutei, bet aizveriet acis.
Un uz „Cry” modeļa paplašiniet muti, it kā galva raud.

Jūs varat izveidot tik daudz kopiju, cik vēlaties. Jūs varat veikt kopiju ar smaidu, ar skumjas, riebuma un daudz ko citu. Galvenais noteikums, kas jāievēro, ir tas, ka kopijās nevar pievienot vai dzēst virsotnes, sejas vai plaknes. Varat pārvietot tikai to, kas ir pieejams. Tāpēc, veidojot oriģinālo modeli, jums ir jādomā par to, kuri aspekti var būt noderīgi, piemēram, piešķirot modelim smaidu.

Kopēšanas darbs ir pabeigts. Iezīmējiet sākotnējo modeli. Noklikšķiniet uz cilnes Modificēt. Nolaižamajā sarakstā Modifier List atlasiet Morph modifikatoru. Rediģēšanas iestatījumi parādīsies zemāk. Pievērsiet uzmanību vertikālajai pogas rindai, katra no tām ir tukša, un pa labi no katras pogas ir skaitītājs ar nulles vērtību. Tie ir morph kanāli.

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz pirmās pogas, un tiks atvērta izvēlne ar vienu rindiņu: "Izvēlēties objektu no skatuves". Noklikšķiniet uz šīs līnijas un pēc tam noklikšķiniet uz objekta “slēgtā mutē”. Uz pogas uzraksts “tukšs” vietā parādās uzraksts “slēgta pele”. Ja jūs tagad mainīsiet skaitītāja vērtību līdz šai pogai no 0 līdz 100, galva vienmērīgi mainīs priekšstatu par “aizvērto muti”, tas ir, mute aizveras.

Tādā pašā veidā piešķiriet vēl divas pogas, lai aizvērtu acis un atvērtu muti.

Pēc tam kopijas var izdzēst, morph darbosies bez tiem. Runas animācijai parasti kopijas tiek veidotas visām morfēmām.

Modelim var izmantot Mesh Smooth modifikatoru.

Sejas izteiksmju animācija 3Ds max

Pēc morph mērķu iestatīšanas, atdarināt animāciju ir strādāt ar skaitītājiem atslēgas izveides režīmā.

Piemēram, īsumā es jums pateiks tieši to, kā animācijas veic skaitītāji. Tas ir ļoti vienkārši. Ekrāna apakšējā daļā ir animācijas skala, kas līdzinās lineālam ar atzīmēm. Par to pašu ir poga Auto Key. Noklikšķiniet uz tā. Mērogs kļūs sarkans. Pārvietojiet animācijas slīdni uz divdesmito rāmi. Mainiet vērtību vienā no skaitītājiem, piemēram, “slēgtā mutē” skaitītājā. Vēlreiz noklikšķiniet uz pogas Automātiskā atslēga, lai izslēgtu animācijas izveides režīmu. Tagad no nulles līdz divdesmitajam rāmim rakstzīmes mute aizveras. Lai to pārbaudītu, noklikšķiniet uz pogas Atskaņot animāciju.

Rakstzīmju modelis reti sastāv tikai no galvas, parasti ir arī rumpja. Rumpis nav konfigurēts ar morph, un tam tiek izmantotas citas, sarežģītākas metodes. Raksta iekšpusē tiek ievietoti speciāli palīgobjekti, ko sauc par kauliem, un spēlē skeleta lomu. Ar speciāla modifikatora palīdzību attiecīgajām kauliem ir pievienotas atsevišķas rakstzīmes virsmas daļas.

Morph modifikatoram jābūt izvietotam visu pārējo priekšā tūlīt pēc režģa.