Sienu izveide 3ds max
Šajā apmācībā es runāšu par to, kā 3ds max programmā izveidot dzīvokļa modeli konkrētam izkārtojumam. Pats par sevi saprotams, ka vienā rakstā mēs neatklāsim visu interjera veidošanas procesu, kas ietver atsevišķu mēbeļu un dekoru, lampu un daudz ko citu. Raksts ir veidots tā, lai pēc tā lasīšanas jūs varētu izveidot savas sienas ar durvju un logu atvērumiem, un padarīt to visu izskatāmu kā šis plāns.
Tātad palaist 3ds max. Pirmā lieta, ko mēs darīsim, ir mērītājs kā mērvienība. Tas tiek darīts šādi. Izvēlņu joslā atlasiet Pielāgot> Vienību iestatīšana. Parādīsies vienību iestatīšanas logs. Tajā ir jānorāda izvēles rūtiņa blakus Metric un nolaižamajā izvēlnē atlasiet rindu Meters. Noklikšķiniet uz Labi. Līdz ar to skaitītājs tika piešķirts mērvienībai. Tagad paskatieties uz plānu. Piemēram, mums ir šis attēls. Tas ir plāns neeksistējošam dzīvoklim, es pats to gleznoju, piemēram, piemēru dēļ.
Augšējā skata logā izveidojiet tādu pašu izmēru izkārtojumu kā mūsu zīmējums. Piemēram, attēla izšķirtspēja ar plānu ir 800 X 600. Tāpēc plaknes parametriem jābūt tādās pašās proporcijās: 8 X 6 vai 80 X 60 vai 800 X 600.
Lai izveidotu plakni, vispirms ir jāiet uz paneļa Izveidot. Lai to izdarītu, programmas interfeisa augšējā labajā stūrī nospiediet īpašu pogu. 3Ds max versijā 2010. gadā šī poga izskatās šādi:
Pēc tam parādīsies vairākas pogas, starp kurām ir plakne. Noklikšķiniet uz tā un velciet plakni un pēc tam iestatiet garuma un platuma parametrus ekrāna labajā pusē. Uz plaknes, kur jums ir jāievieto attēls. Lai to izdarītu, nospiediet tastatūras angļu burtu M, atvērsies logs Materiālu redaktors. Sadaļā Blinn Basic Parameters jūs redzēsiet trīs šūnas ar krāsu izvēli, un pa labi no tām ir mazi kvadrāti. Noklikšķiniet uz lodziņa blakus difūzajai šūnai, parādīsies jauns logs. Tajā veiciet dubultklikšķi uz Bitmap līnijas. Atvērtajā meklēšanas logā atrodiet attēlu ar grīdas plānu un atlasiet to. Izvēloties izkārtojumu, logā Materiālu redaktors noklikšķiniet uz šādām divām pogām:
Augšējā skata logā, netālu no uzraksta Top, ir uzraksts Wireframe. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tā un atlasiet līniju Smooth + Highlights. Plāns būs redzams augšējā skata logā. Lai režģis netraucētu, nospiediet tastatūras pogu G.
Sāksim veidot garāko sienu. Dodieties uz paneli Izveidot. Noklikšķiniet uz pogas Kaste, lai pārslēgtos uz primitīvas izveides režīmu. Kaste ir izveidota šādi. Dodieties uz perspektīvas skata logu un turiet kreiso peles pogu. Velciet peli jebkurā virzienā, un jūs redzēsiet, ka pēc peles izveidotās plaknes stiepjas. Aptverot to aptuveni tā, kā vajadzētu, (mūsu gadījumā tas nav svarīgi, cik svarīgi ir izveidot, un pēc tam pielāgot parametrus) atlaidiet kreiso pogu un pārvietojiet peli vēlreiz. Šis manevrs ir nepieciešams, lai iestatītu boksa augstumu. Pēc jebkura augstuma iestatīšanas noklikšķiniet ar peli, lai noteiktu izveidotā lodziņa izmērus. Norādiet precīzus parametrus skaitītāju garumā (garumā), platumā (platumā), augstumā (augstumā), kas pēc kastes izveidošanas ir viegli atklāt ekrāna labajā pusē. Parametri ir:
- Garums = 20 m.
- Platums = 0,2 m.
- Augstums = 3 m.
Pēc tam noklikšķiniet uz peles labās pogas un izvēlieties rindu, kas jāpārvērš> konvertēt uz rediģējamo poli. Tagad lodziņa iestatījumi nav pieejami, bet ir pieejamas tīkla opcijas. Tie atrodas programmas labajā apakšējā stūrī.
Tīklu var rediģēt dažādos līmeņos. Šajā apmācībā mēs rediģēsim virsotņu un daudzstūru līmenī. Ekrāna augšējā labajā stūrī atlasītais režģis ir tā saucamā kaudze. Stekam ir tikai viena rinda: Rediģējams poli. Un pa kreisi no līnijas ir mazs laukums ar krustu. Ja noklikšķināsiet uz šī lodziņa, tiks atvērts apakš objekta koks. Ir nepieciešams izvēlēties tīkla rediģēšanas līmeņus. Vertex, - topi. Daudzstūris, - daudzstūru rediģēšanas līmenis.
Pielāgojam plaknes izmēru pie sienas lieluma, lai vēlāk varētu būvēt ēku, pamatojoties uz plānu. Atlasiet plakni un izmantojot mērogošanas un pārvietošanas rīkus, veidojiet rakstu plakni attiecībā pret sienu šādi:
Tagad izvēlieties sienu. Dodieties uz virsotņu rediģēšanas līmeni. Pēc tam noklikšķiniet uz pogas Quick Slice, kas atrodas Rediģējamā Poly iestatījumos. Un izveidojiet divas sekcijas tajās sienas daļās, kur tā ir perpendikulāras sienas. Tad dodieties uz daudzstūru rediģēšanas līmeni, un skatījumā no perspektīvas izvēlieties poligonus, kā parādīts 5. attēlā.
Sienu saspiešana no šiem daudzstūriem ir diezgan vienkārša. Jums ir jānoklikšķina uz pogas ar nelielu kvadrātu, kas atrodas pogas Extrude labajā pusē. Lasītājs parādītajā logā var norādīt vēlamo sienu garumu. Vienkārši nolieciet pretējā garā sienas ārējo malu, bet iekšējo. Pēc tam noklikšķiniet uz pogas Apply, un ar skaitītāju apgrieziet šos papildinājumus jau ārējā malā. Un noklikšķiniet uz Labi.
Izvēlieties pretējos poligonus, starp kuriem vēlaties izveidot piestātnes. Tāpat kā 6. attēlā.
Tagad jums ir nepieciešams noklikšķināt uz tilta pogas, un sienas ir izveidotas. Izmantojot tos pašus trikus, izveidojiet paplašinājumu. Šeit ir vērts pieminēt tikai vienu punktu. Pirms sadaļas pievienošanas vēlamajai sienai, atlasiet visus tā daudzstūri ar augšējo skatu, un tikai tad izmantojiet rīku Quick Slice. Tātad sadaļa tiks veidota tikai uz izvēlētajiem poligoniem, bet nepieskaras paralēlai sienai.
Kad sienas ir gatavas, izveidojiet tās pašas vertikālās sekcijas, kurās attēlā redzamas durvju un logu atvērumu malas. Zemāk redzamajā attēlā redzams, kas ir domāts.
Sienu izveide 3ds max
Tagad sānskatā izveidojiet divas horizontālās sekcijas visā modelī, lai atdalītu loga augšējās un apakšējās malas. Jūs varat izdarīt vēl vienu durvju augšējo līmeni, bet mēs to nedarīsim, durvju augšējais līmenis sakrīt ar loga augšējo līmeni. Pēc tam atlasiet logu un durvju daudzstūri no sienu ārējām un iekšējām pusēm. Un noklikšķiniet uz pogas Bridge. Parādīsies durvju un logu atvērumi. Durvju sienu apakšējās sienas var izolēt un noņemt. Nu, tas droši vien viss, sienas ir gatavas.