Animimi i shprehjeve të fytyrës në 3Ds max
Nëse keni nevojë që thjesht dhe shpejt të krijoni një animacion të shprehjeve të fytyrës, të ndizni sytë, të folurit, ekziston një mënyrë e thjeshtë dhe e përshtatshme. Kur krijohen projekte serioze, siç janë filmat e animuar, përdoren më shpesh metoda të tjera më të sakta. Por për diçka të thjeshtë është e mirë.
Nëse nuk ka karakter për të cilin dëshironi të krijoni animacion të fytyrës, unë do t'ju tregoj se si të krijoni modelin më elementar të kokës, i cili është i përshtatshëm vetëm për të shpjeguar parimin e modifierit Morph në të.
Pra, deri në pikën. Run 3Ds maks. Në anën e djathtë të ekranit, butonat Krijo dhe Gjeometria shtypen nga default, kështu që menjëherë mund të zgjidhni butonin e krijimit të sferës së Sferës. Klikoni këtë buton dhe në pamjen e Frontit tërhiqni sferën. Në pjesën e poshtme të djathtë, shfaqen seksionet e cilësimeve të topit të krijuar. Në segmentin Segment, vendosni numrin 14.
Zgjidhni mjetin për të lëvizur objektet e Zgjedhjes dhe Levizjes. Ajo gjendet në shiritin e veglave në krye të ekranit. Në butonin e mjetit, vizatohet një kryq prej shigjetash. Për ikonën e verdhë që shfaqet, e ngjashme me sistemin e koordinatave, mund të lëvizni objektin e zgjedhur.
Me çelësin Shift të mbajtur, tërhiqeni topin lart. Një kopje e tij do të krijohet. Theksoni kopjen e krijuar. Klikoni butonin Modifiko në panelin e komandës. Në cilësimet e sferës, ndryshoni rreze e saj që të duket si imazhi më poshtë.
Klikoni me të djathtën mbi topin e vogël dhe zgjidhni vijën Convert to - convert to Polyitable Editable. Cilësimet e rrjetit të redaktueshëm do të shfaqen në anën e djathtë të ekranit. Në seksionin Përzgjedhja, klikoni butonin Poligon, tregon një shesh të kuq. Përzgjidhni dhe fshini një sektor poligoni për ta bërë atë siç tregohet në Figurën 3.
Fikni modalitetin e përzgjedhjes së poligonit dhe kopjoni objektin në pamjen e majtë në mënyrë që të jenë dy prej tyre. Në të njëjtën mënyrë, ju duhet të shkurtoni sektorin e poligoneve në një zonë të madhe.
Zgjidh pjesën e poshtme, të madhe. Në cilësimet e rrjetë të saj, gjeni butonin Bashkëngjitni dhe klikoni mbi dy sferat e sipërme për t'u bashkuar dhe të bëhet një rrjetë. Shkoni te niveli i zgjedhjes së poligoneve dhe zgjidhni në sferën e poshtëme dhe një nga poligonin e lartë të kundërt. Klikoni butonin Uri në cilësimet e rrjetit të redaktueshëm dhe në dritaren e shfaqur futni vlerën 3 në segmentin e Segmenteve dhe në llogarinë Taper shkruani një vlerë të vogël negative.
Gjithashtu lidhni topin e dytë. Fikni modalitetin e përzgjedhjes së poligonit dhe zgjidhni Modifikuesin e Shellit në Listën e Modifikuesit. Konfiguro cilësimet e modifikuesit me një trashësi të vogël të objektit, përsëri konvertoje atë në një rrjet të redaktueshëm. Kjo do të jetë koka mbi të cilën do të stërvitet. Balls mund të futen në bazat e syve të zbrazët sikur të ishin syresh. Më pas, ne do të aplikojmë një modifikues zbutës në objekt, por tani le të mbetet ashtu siç është.
Shko te gjëja kryesore.
Krijo tre kopje të kokës. Çdo kopje duhet të riemërohet. Për ta bërë këtë, zgjidhni kopjen, shkoni te Modifikimi dhe futni emrin në fushën e tekstit në vend të emrit të objektit standard (në vend të vijës Sferën 01). Emri kopja e parë "goja e mbyllur", e dyta - "sy mbyllur", e treta, - "qaj".
Zgjidhni objektin "gojë të mbyllur". Kur përzgjedhni dhe lëvizni shumëkëndëshat ose vertikat, mbyllni gojën e kësaj koka. Në modelin e "syve të mbyllura", mos prekni gojën, por mbyllni sytë.
Dhe në modelin "Qaj", zgjeroni gojën, sikur koka të qajë.
Ju mund të krijoni sa më shumë kopje që dëshironi. Ju mund të bëni një kopje me një buzëqeshje, me një ngërdheshje trishtimi, neveri, dhe shumë më tepër. Rregulli kryesor që duhet të ndiqni është që ju nuk mund të shtoni ose fshini vertices, faces, ose planes në kopje. Mund të lëvizësh vetëm atë që është në dispozicion. Prandaj, kur të krijoni një model origjinal, duhet të mendoni se cilat aspekte mund të jenë të dobishme për t'i dhënë shembull modelit buzëqeshje, për shembull.
Puna e kopjimit është përfunduar. Theksoni modelin origjinal. Klikoni butonin Ndrysho. Në listën e drop-down Lista Modifier, zgjidhni modifier Morph. Cilësimet e modifikuesit do të shfaqen më poshtë. Kushtojini vëmendje rreshtit vertikal të butonave, secila prej të cilave është shkruar bosh, dhe në të djathtë të secilit buton është një numërues me një vlerë zero. Këto janë kanalet morfologjike.
Djathtas-klikoni në butonin e parë dhe do të shfaqet një meny me vetëm një rresht: "Zgjidh objektin nga skena". Kliko në këtë rresht dhe pastaj klikoni mbi objektin "gojë të mbyllur". Në vend të mbishkrimit "bosh" në butonin shfaqet mbishkrimi "miu i mbyllur". Nëse tani e ndryshoni vlerën në kundërsulm pranë këtij butoni nga 0 në 100, kreu do të ndryshojë lehtë pamjen e objektit "gojë të mbyllur", domethënë goja do të mbyllet.
Në të njëjtën mënyrë, caktoni kanalet e dy butonave më shumë, për mbylljen e syve dhe për hapjen e gojës.
Pas kësaj, kopjet mund të fshihen, morph do të funksionojë pa to. Për animacion fjalësh, kopjet bëhen zakonisht për të gjitha morfemat.
Ju mund të aplikoni modifikuesin Mesh Smooth në model.
Animimi i shprehjeve të fytyrës në 3Ds max
Pas vendosjes së objekteve morfike, animimi i imituesit duhet të punojë me sportelet në mënyrën krijuese të krijimit.
Për shembull, me pak fjalë unë do t'ju tregoj saktësisht se si animimi bëhet nga sportelet. Është shumë e thjeshtë. Në pjesën e poshtme të ekranit është një shkallë animimi, e ngjashme me sundimtarin me shenja shënuese. Për të njëjtën gjë ka një buton Auto Key. Kliko atë. Shkalla do të kthehet e kuqe. Lëvizni sliderin e animacionit në kuadrin e njëzetë. Ndryshoni vlerën në njërën prej sporteleve, për shembull, në sportelin e "gojës së mbyllur". Klikoni përsëri butonin Auto Key për të fikur mënyrën e krijimit të animacionit. Tani nga kuadri zero deri në të njëzetë, gojën e personazhit do të mbyllet. Për të kontrolluar këtë, klikoni butonin Animation Play.
Modeli i karakterit rrallë përbëhet vetëm nga kreu, zakonisht trupi është gjithashtu i pranishëm. Trupi nuk është i konfiguruar nga morph, metoda të tjera më komplekse përdoren për këtë. Brenda karakterit futen objekte të posaçme ndihmëse, të quajtura eshtra dhe duke luajtur rolin e skeletit. Me ndihmën e një modifier të veçantë, pjesët e veçanta të sipërfaqes së karakterit janë të lidhura me kockat përkatëse.
Modifier Morph duhet të jetë e vendosur para të gjithë të tjerët, menjëherë pas rrjetit.