Як команда онлайн-ігри League of Legends бореться з расизмом і робить інтернет краще
Той, хто коли-небудь грав в онлайн-гру з незнайомими людьми, знає, наскільки «отруйними» вони можуть бути. Здається, людям подобається ображати інших більше, ніж грати в саму гру. Расистські, сексистські і гомофобні висловлювання - норма у внутрішньоігрових чатах.
Однак, як стверджує провідний дизайнер соціальних систем Riot Games Джеффрі Лін, подібна слабкість до образ спостерігається лише у невеликого відсотка гравців. За його словами, більше 90% таких висловлювань роблять гравці, які приходять в League of Legends, щоб пограти, а не посваритися, і зазвичай ведуть себе спокійно, - однієї зі своїх основних завдань Лін вважає викорінення подібної практики.
Як зробити так, щоб людина, у якого був поганий день, не розбушувався посередині гри і не послав всіх під три чорти? Це велика проблема для нас.
Свою кар'єру Джеффрі Лін почав в якості аспіранта в Вашингтонському університеті. Лін розробляв систему модерації для онлайн-форумів і співтовариств, яка була заснована на принципах машинного навчання і нейробіології, і повинна була відстежувати і запобігати появі неналежних коментарів.
На думку Ліна, онлайн-ігри, такі, як League of Legends, - це ідеальні системи для вивчення моделей поведінки гравців і того, що ними рухає. Дизайнер вважає, що зібрати таку кількість інформації, щоб навчитися визначати поведінку того чи іншого користувача, і запобігати появі образ - цілком реально. Звичайно, коли команда в 2012 році тільки починала роботу в цьому напрямку, обсяг даних здавався непідйомним, але деякі успіхи є вже зараз.
Насправді, переважна кількість гравців налаштоване позитивно по відношенню до інших користувачів.
Першою ідеєю, яка прийшла в голову розробникам League of Legends, стало забанити найбільш «отруйних» гравців, які приходять в гру тільки щоб посваритися з іншими. Однак після проведення компанією ряду внутрішніх досліджень з'ясувалося, що це не допоможе.
За словами Ліна, відкривають гру для того, щоб сипати образами на всі боки, лише трохи більше 1% гравців. Якщо заборонити їм доступ в гру, з чатів, за підрахунками команди, зникне не більше 5% неприйнятних висловлювань. Проблема, як зазначає Джеффрі Лін, найчастіше полягає в тому, що у гравця був поганий день - в школі або на роботі, і в конкретній грі він починає ображати всіх підряд. В інші ж дні він налаштований вкрай позитивно. Банити таких користувачів не за що.
Команда League of Legends знайшла рішення - розробники ввели спеціальну систему «Очок доблесті». Після кожної гри користувач може вибрати з усіх, хто брав у ній участь одного або декількох гравців, і «схвалити» його. Всього існує чотири параметри, за якими можна оцінити того чи іншого гравця: його дружелюбність, якість командної гри, чи здатний він до взаємодопомоги і чи можна його назвати гідним опонентом.
Коли гравець набирає необхідну кількість очок, йому видаються «Стрічка доблесті». Стрічки також бувають різних кольорів - залежно від того, за яким з перерахованих параметрів вона видається. Ніяких призів за отримання стрічок, правда, не покладається, але система успішно стимулює гравців утримуватися від образливих висловлювань і заробляти «Окуляри доблесті». Іноді особливо відзначилися користувачі отримують призи у вигляді безкоштовних скінів до персонажам.
Репутація багато значить.
Крім того, гравці можуть відправляти звіти про інших, якщо їм не сподобалася, як поводився той чи інший користувач. Riot Games також використовує систему, яка визначає і фільтрує нецензурні або образливі коментарі на декількох мовах - вона вміє відрізняти в тому числі і жаргонні образи.
Однак, як зазначає Джеффрі Лін, виявлення гравця, який поводиться неприйнятно - це не головне. Набагато важливіше показати йому, що Riot Games не вітає таку поведінку, і запобігти проявам агресії надалі. «Для цього нам потрібно бути відкритими і чесними з усіма гравцями».
Користувачі отримують звіти і попередження про те, скільки разів на них поскаржилися. З тими, хто продовжує ображати інших, особисто зв'язуються модератори League of Legends.
Дослідження, що проводяться всередині компанії, показують, що 50% з тих, з ким поговорили члени команди Riot Games, змінюють лінію поведінки. Цей показник збільшується до 70%, у випадку в якості доказу своєї правоти призводить скріншоти повідомлень в чатах. Решта 30% відмовляються від образ на середньому після третього покарання.
Крім того, розробники Riot Games представили систему «Трибуналу». У «Трибунал» вибираються випадкові члени спільноти League of Legends. Разом вони вирішують, чи варто карати і банити гравця, які постійно отримує попередження, - грунтуючись на даних про його активності - причому не тільки негативних показниках, а й позитивних.
Джеффрі Лін вважає, що подібні системи можна розробити і для інших онлайн-ігор, інтернет спільнот і місць, де модератори часто стикаються з образливими або нецензурними висловлюваннями або коментарями. Тільки вийшовши за межі League of Legends, можна викорінити неприйнятну поведінку в самій грі - а заодно і в інших сегментах інтернету.
Riot Games проводить безліч зустрічей з іншими розробниками, ігровими студіями і навіть керівниками шкіл, ділячись своїм досвідом у боротьбі з образами в мережі. Лін вірить, що вже через п'ять років в будь-який багато користувачів грі буде діяти схожа з League of Legends система - і расові образи в онлайн-іграх стануть швидше винятком, ніж правилом.
Генеральний директор Riot Games в Росії і країнах СНД Олексій Крайнов розповів ЦП, як локальна команда Riot Games вирішує проблеми, описані Джеффрі Ліном, за допомогою власних ініціатив.
Олексій Крайновгенеральний директор Riot Games в Росії і СНДМи бачимо на практиці, що описані Джеффрі інструменти працюють. І як компанія, що має прямий доступ до спільноти гравців League of Legends через локальний офіс в Москві для Росії і країн СНД, ми реалізуємо додаткову довгострокову концепцію.
Ця концепція - «IRL Social Play» - гра з друзями, яких знаєш в особистому житті.
Статистика Riot Games показує, що якщо в команді гравця присутні друзі з гри, то рівень доброзичливості підвищується. Якщо ж гра йде в команді друзів, знайомих особисто, то позитивний ефект найбільш значний. У межі, якщо грає команда з п'яти знайомих особисто гравців, то рівень «токсичності» знижується до нуля в переважній значенні таких ігор, і спілкування навіть в критичних моментах переходить на підтримку і коучинг.
Гравці можуть як бути знайомими до початку спільної гри в League of Legends, так і ставати друзями через успішний досвід спільної гри.
В рамках цієї концепції ми запустили ряд проектів, ключовим з яких є проект гільдій, що дозволяє гравцям об'єднуватися в групи, перемагати разом і досягати особистих і групових цілей.
Першим етапом цього проекту стали « студентські гільдії », Перший сезон яких було розпочато на« раді гільдій »В Москві, де зібралися 1000 студентів - глав гільдій з різних міст Росії, України, Білорусії, Молдови та інших. Наступним етапом ми запустили « битви університетів », Де учасники студентських гільдій можуть поборотися за значний грошовий приз і відстояти честь університету в команді гравців, які є знайомими між собою студентами.
Буквально вчора ми анонсували DJ Sona Party в Єкатеринбурзі з подальшим продовженням туру по найбільших містах СНД. У кожному місті ми вибираємо один з кращих нічних клубів і запрошуємо гравців League of Legends міста на шоу c музикою DJ Sona, кіберспортивного шоу-матчем, косплеєм і іншими ігровими подіями. Запрошення видаються активним учасникам гільдій, звичайним гравцям в League of Legends і їх друзям. Суть DJ Sona Parties в побудові особистих дружніх знайомств і зв'язків між учасниками спільноти League of Legends в містах Росії і СНД.
Як зробити так, щоб людина, у якого був поганий день, не розбушувався посередині гри і не послав всіх під три чорти?