Прев'ю "Сходження на трон". І цілого жанру мало

Сторінка 1: Рольовий стандартСторінка 2: Покрокові принади

Розробник: DVS, Видавець:
Дата виходу: приблизно 2006, Жанр: Strategy / RPG
Сходження на трон в Базі ігор Бойового Народу

Вітчизняний розробник любить оригінальні ідеї, як ніхто інший. От не можуть наші компанії зліпити гру з того, що було, а намагаються внести щоразу нове слово в будь-якої жанр. З одного боку, це не може не радувати: студії демонструють незвичайну фантазію в пошуках цікавих рішень. З іншого - реалізація численних новаторських ідей хоч і не кульгає на обидві ноги, але в певні моменти хитається. До чого я це? Просто українська компанія DVS свій проект «Сходження на Трон» так само не захотіла заганяти в рамки одного класичного жанру. В результаті було вирішено робити рольову гру, поєднану з покрокової стратегією, а таке поєднання досить рідко зустрічається в наші дні. Авторам «Бойового Народу» вдалося подивитися на майже готову версію «Сходження на Трон» в офісі її російського видавця, фірми «1С», про свої враження ми зараз вам і розповімо.

Сюжетну зав'язку, на відміну від деяких елементів геймплея, оригінальною назвати ніяк не вийде. Наш шлях з початку до кінця формулюється стандартно: «з князи в бруді, а потім назад». Посудіть самі: гравцям продемонструють розквіт тридев'ятого королівства Едем, затишок і тепло в кожному його куточку, відсутність війн і смути. Природно, щасливе життя мешканців цього раю земного довго тривати не могла. І (звичайно ж!) В один зовсім не прекрасний день блискавично, віроломно, по-варварськи і нещадно Едем був атакований. Від колишньої пишноти не залишилося і сліду, проте зовсім все погано не може бути за визначенням: одному з принців за допомогою потужного магічного заклинання вдалося піти від смерті. Незважаючи на порятунок, його становище близький до критичного: неголений, голодний, втомлений і злий - підходяща формулювання для нашого героя. Але і це ще не все: закляття виявилося настільки сильним, що відкинуло спадкоємця престолу далеко-далеко від свого королівства. І ось тут-то ми і вступаємо в справу, а завдання зрозуміле, як божий день: по запаху відшукати рідні місця і прогнати втришия всіх неприємних громадян (будемо називати їх інтервентами). Все, що є в наявності, - ми так світ навколо нас.

рольовий стандарт

рольовий стандарт

Решта скріншоти - в нашій галереї.

Отже, в ролі напівголого принца Олександра з жменькою монет в кишені починаємо сходження. І стикаємося з першою фішкою гри: світ єдиний, і про слова «підзавантаження», «рівні» необхідно забути. Правда, геймерів все одно чекають досить жорсткі обмеження в плані дослідження обширнейших територій. Ти, мовляв, туди поки не ходи, а то, як то кажуть, «сніг башка впаде, зовсім мертвий будеш». Але сюжетна лінія все одно одна, і глобальна мета продовжить маячити перед очима персонажа в будь-якому випадку.

Переміщення по світу відбувається в режимі реального часу. Власне, рольова частина «Сходження» як раз і полягає в дослідженні континенту. Нам потрібно наповнювати гаманець, наймати армію (а як інакше скинути загарбників без великої кількості похмурих воїнів за спиною?) І, звичайно, набиратися досвіду самому (через виконання квестів), щоб підійти до фінальних сутичок у всеозброєнні. Все звично, чи не так? Управляти персонажем королівської крові геймери будуть від третьої особи, переміщаючи його стандартної четвіркою клавіш WSAD. Взагалі, рольову складову гри можна назвати навіть банальної і нудною в плані ідей, нічого як би там не було оригінального тут не передбачається.

В основному ми відвідуємо міста і замки, спілкуємося з місцевими жителями. У населених пунктах існують спеціальні об'єкти,

Альтернатива в рішенні задач в «Сходженні на Трон» вітається. Так, наприклад, один з NPC попросить нас «вибити» борг з господаря таверни. Останнього можна притиснути до стінки і за допомогою словесних методів переконання змусити повернути гроші. Зовсім інша стежка - шлях благородного воїна. Обравши його, ми, в свою чергу, відгукуємося на прохання боржника, після виконання якої він добровільно віддасть борг.

наприклад Вівтар (тут можна підвищити параметри) або Арена (тут відбувається найм гладіаторів). Головним джерелом завдань будуть, безумовно, NPC - розробники обіцяють приготувати дуже різнопланові квести. Виконання їх вимагає різних навичок: на шляху зустрінуться як бойові, так і мирні (назвемо їх так) місії. Причому іноді два способи вирішення поставленого завдання інтегровані одна в одну, а часом йдуть паралельно, тобто, до однієї і тієї ж мети можна спокійно прийти декількома способами. Мова, зауважте, йде не про глобальне розгалуженні сюжету, а про локальні розбіжності.

Звичайно, досить тут і стандартних для RPG квестів. Сюди можна віднести і чисто пошукові місії (знайти магічні обеліски, що руйнують чари), і стовідсотково бойові (врятувати сина дракона від драконоборца). Без них не обійтися, якими б простими подібні завдання здавалися. Головне, щоб в цілому ми не спостерігали повторення одного і того ж десяток разів в якомусь певному місті.

На діалоги покладаються особливі надії. Хочеться, щоб вони вийшли насиченими, грамотно складеними і, що грає не останню роль, професійно озвученими, бо тут це єдиний засіб подачі сюжетної лінії. Ми заглиблюємося у всесвіт проекту через спілкування з іншими персонажами, і тільки через нього. Зорієнтуватися ж на великої території світу на подив просто, завдяки зручній карті, на якій позначено всі найважливіше (само собою, немає нічого важливішого активних NPC). Та й проблеми переміщення з одного кута в інший не варто: в «Сходженні» продумали цей момент, додавши систему Телепорт. Вони всюди, а знайшовши і відкривши одного разу портал, ми зможемо завжди їм скористатися в подальшому.

У плані характеристик героя і отримання ним досвіду теж ніяких одкровень чекати не доводиться. Персонаж має параметри, давно знайомі всім шанувальникам RPG. Сюди відносяться і здоров'я, і ​​броня, і швидкість, і сила, і магія, і інтелект (місцевий аналог мани). Є, втім, у нас ще й авторитет, числове значення якого обмежує кількість можливих юнітів в армії. При підвищенні рівня Олександру видається п'ять очок, які можна розподіляти як завгодно між перерахованими характеристиками. Крім цього, кожен загін має додатковий параметр, що визначає його тип (агресор, нейтрал і захисник) і має важливе значення в бою. Вибір типу впливає на ефективність в сутичках з ворогами: три класи (при однакових інших характеристиках) діють один на одного по простому, але ефективному принципом «камінь-ножиці-папір». Завдяки цьому битва рівних по силі армій може перетворитися в протистояння гігантів тактичної думки (як голосно звучить!). Але давайте перейдемо до найцікавішого - до власне боям.

Сторінка 1: Рольовий стандартСторінка 2: Покрокові принади

покрокові принади

Бої - головна визначна пам'ятка «Сходження на Трон». Саме вони покликані тримати геймерів біля екранів моніторів, котрі дають можливості відірватися на інші дрібниці життя. Битв планується дуже і дуже багато, і основна їх функція полягає в прокачуванні головного героя. Битви також є основним джерелом такого необхідного золота (а інакше на що ми будемо вивчати заклинання і наймати війська?) І деяких цінних предметів. Більшість сутичок носить необов'язковий характер, але від отримання досвіду було б нерозумно відмовлятися, чи не так? Та й хочеться щоразу перевірити на міцність свої полководческие таланти, свій тактичний геній. Почати бій дуже просто, як, втім, і відмовитися від нього. Гуляючи по світу, ми будемо постійно натрапляти на спеціально окреслені зони, після вступу в межі яких з'явиться люб'язний питання про бажання кинути виклик ворожим силам. Погоджуватися чи ні - ваше право.

Вибравши позитивну відповідь, занурюємося в саме серце гри. Саме тут зарито все її родзинки, все найсмачніше. Тут відкривається друга особа «Сходження», що перетворюється в покрокову стратегію. Отже, перед нами велике «гексовое» поле і дві армії один проти одного. Здійснюючи ходи, ми повинні показати ворогові те саме знамените місце, де якимсь дивним чином зимують раки. Тобто, нейтралізувати всіх без винятку супротивників. Звучить просто і досить буденно - так, ми вже бачили це і не раз, згадаємо вітчизняних п'яте «Героїв» або прийдешню «Легенду про Лицаря» . Але творіння DVS все ж виявилося здатне здивувати - гра вражає своєю масштабністю. На полях битв можуть вміститися десятки бійців, причому в кожній битві, будь це невелика сутичка з метою прокачування героя або велике сюжетне бій, бере участь сам Олександр. А разом з ним і доблесне наймане військо, яким він зміг обзавестися. Всього за героєм йде максимум 10 загонів по 10 істот в кожному, звідси отримуємо, що наймасовіше бій в «Сходженні» вміщує близько двох сотень солдатів в сумі. Втрати допускаються практично будь-які - не можна тільки принести в жертву самого героя.

Розташування бійців на полі перед битвою визначається їх порядком в слотах екрану армії, а черговість ходу залежить від бойових характеристик воїнів. Ви не повірите, але ще одна особливість покрокової частини полягає в жвавості битв. Здавалося б, парадокс, як TBS може бути динамічною? «Сходження на Трон» доводить, що може. Справа в тому, що загони тут не представлені схематично, вони складаються з юнітів. Управляти кожним бійцем окремо не можна, але в разі зіткнення двох загонів пошкодження отримує якась конкретна бойова одиниця. В результаті бій стає більш насиченим і більш непередбачуваним, чи що.

Юніти під нашим командуванням досвіду, на жаль, не отримують. Але в різний час найманці будуть, природно, різні. Якщо в перших боях доведеться задовольнятися купкою нічого не вміють селян, то ближче до фінальної стадії в хід активно вступають магічні персонажі. А заклинання тут будь здоров: книга доступних магічних дій просто переповнена різними корисними і просто красивими штучками. Заклять багато (близько 40), всі вони розподілені по групах, так що вибирати і використовувати їх зручно. Війська також зустрічаються найрізноманітніші, причому різниця не тільки чисто технічна (в характеристиках), але і візуальна, та й анімація залишає в цілому приємне враження.

мило

Візуально «Сходження на Трон» виглядає поки на «четвірку» - за карколомними красотами сюди приходити не варто. Мило, але не більше того, що, мабуть, можна сказати і про всю гру в цілому. Тим, хто хоче нових відчуттів або чого-небудь зовсім вже незвичайного, проект не підійде. Рольова частина досить примітивна, покрокова ж, незважаючи на деякі оригінальні ходи, напевно буде цікава лише шанувальникам TBS. Причина криється в тому, що і цей елемент геймплея недалеко відхилився від стандарту: так, є велике поле, купа юнітів, розширена тактика, але суть при цьому залишається тією ж. Тобто, в кращому випадку ми отримаємо якісний, в міру приємний на смак коктейль з рядовий RPG і цікавою покрокової стратегії. А взагалі, зараз завершуються останні виправлення і шліфування гри, і зовсім скоро ми побачимо «Сходження» на прилавках ...

Запрошуємо поділитися враженнями в нашому форумі

До чого я це?
А як інакше скинути загарбників без великої кількості похмурих воїнів за спиною?
Все звично, чи не так?
А інакше на що ми будемо вивчати заклинання і наймати війська?
Більшість сутичок носить необов'язковий характер, але від отримання досвіду було б нерозумно відмовлятися, чи не так?
Здавалося б, парадокс, як TBS може бути динамічною?