До 2020 року люди будуть проводити більшу частину часу в віртуальної реальності
- Чому більшість прогнозів про майбутнє помилкові
- Віртуальна реальність готова до широкого поширення
- ВР-орієнтований світ
Цікаво, що прогнози в короткостроковій перспективі, як правило, виявляються дуже консервативними - більшість людей представляють майбутнє у вигляді трохи розширеної версії сьогодення. Людям здається, що більшість великих соціальних перетворень або вже відбулися, або відбудуться в далекому майбутньому, але це далеко від істини. Світ змінюється швидше, ніж будь-коли раніше, і ряд технологій, які вже знаходяться в активній розробці, змінять його до невпізнання. Серед них - самоврядні автомобілі і віртуальна реальність . Про неї ми і поговоримо.
Є три основні аксіоми, які потрібно зрозуміти, намагаючись спрогнозувати найближче майбутнє:
- Через десять років найпопулярніша технологія навряд чи буде в новинку - вона буде менше, швидше, легше, зручніше, компактніше і дешевше, ніж та, що у нас є сьогодні.
- Найкраща практика сьогоднішнього дня використовується для створення технологій завтрашнього дня, викликаючи поліпшення технологій в геометричній прогресії.
- У міру експоненціального зростання технологій, рівень прийняття зростає симетрично.
Важливо також відзначити, що мережеві ефекти прискорюють розвиток багатьох нових технологій. Мережевий ефект означає, що цінність технології залежить від числа людей, її використовують: перший телефон ні цінністю для його власника, але став нею, коли зросла кількість людей, здатних дзвонити. Телефон став цінним тільки тоді, коли технологія отримала експоненціальне поширення.
Чому більшість прогнозів про майбутнє помилкові
Є одна фундаментальна причина того, чому багато прогнозів виявляються нерідко хибні: експерти і аналітики намагаються використовувати лінійні моделі для прогнозування рівня прийняття технологій, які розвиваються експоненціально. Це відбувається здебільшого тому, що вони оцінюють потенціал технології, ґрунтуючись на її нинішній формі і функції; реальність же така, що ця технологія з кожним роком ставатиме все краще і краще.
Футуролог Зак Кантер призводить хороший приклад. У 1980 році AT & T найняла гіганта консалтингу McKinsey, щоб той спрогнозував розмір ринку мобільних телефонів. Грунтуючись на повільній швидкості історичного прийняття і недоліки цієї технології - важкі пристрої, жахливі батареї, погане покриття і абсурдна вартість, - McKinsey хвацько передбачила, що до 2000 року загальний ринок чи набере мільйон абонентів. За фактом же це число перевищило 100 мільйонів.
Хоча аналіз McKinsey може здатися смішним з нашої точки зору, істина в тому, що мало хто на той момент передбачав вибухове зростання мобільних телефонів в прийдешні роки. По суті, досить легко простежити хід думок аналітиків: на той момент стільникові телефони були жахливими і зростання здавався лінійним - і тільки коли ми дивимося на графік здалеку, стає зрозуміло, що зростання прийняття був експоненціальним.
Віртуальна реальність готова до широкого поширення
Багато людей бачать віртуальну реальність в білих і чорних кольорах: чи вона буде новинкою до тих пір, поки не стане справжньою Матрицею. Але віртуальна реальність не конкурує з ідеальним моделюванням реального світу - вона конкурує з традиційними джерелами медіа: ТВ, радіо, смартфонами, планшетами та комп'ютерами. Ті, хто досяг повноліття, вже проводять не менше 8 годин на цій мережі. І хороша технологія віртуальної реальності для людей вже перестала бути нездійсненною мрією - вона вже існує. Oculus Rift дарує відмінний досвід проведення часу, і споживча версія буде готова вже в 2015 році за ціною 200-400 доларів за штуку.
Споживче поведінка, описане вище, добре встановлено, а отже, технологія скоро стане недорогою і доступною повсюдно. Нерозумно було б думати, що віртуальна реальність не буде на слуху у людей в найближчі 5 років - більш того, споживання в цій сфері буде зростати в міру збільшення контенту, а призначений для користувача досвід буде поліпшуватися по експоненті.
Говорячи іншими словами, я вважаю, що більшість людей вважатимуть за краще провести час у віртуальній реальності, переглядаючи яку-небудь «Гру престолів», граючи в Call of Duty або просто порно.
Мережевий ефект віртуальної реальності буде грандіозним. Оскільки все більше людей буде використовувати віртуальну реальність, буде рости і платформа; вона буде ставати все більш привабливою, заманюючи нових користувачів і продовжуючи цикл.
ВР-орієнтований світ
Ми не можемо уявити, як віртуальна реальність буде розвиватися в якості середовища - можливо, найцікавішим буде поділ віртуального досвіду а-ля p2p. Уявіть собі інтерфейс на зразок YouTube, де ви можете зануритися в справжнє тривимірне оточення, створене кимось іншим. Звичайно, ми побачимо масове виробництво контенту, включаючи традиційний підхід «зверху-вниз» від медіагігантів і кіностудій.
Але це тільки верхівка айсберга. Цілі ринки утворюються виключно в межах віртуальної реальності, можливо, дозволивши процвітати, нарешті, криптовалюта типу Bitcoin. Корпоративні додатки часто не беруться до уваги - але уявіть собі, як багато робочих місць утворює віртуальна реальність, зрозуміло, протягом 10-15 років.
У реальному світі навколо віртуальної реальності не обійдеться без переможців і переможених. У користувачів буде менше часу для приготування їжі, і цілком можна припустити, що харчові альтернативи на кшталт «Сойлент» стануть дуже популярні, так само як і сервіси доставки і приготування їжі. Кінотеатри напевно вимруть, разом з ними і великі сервіси потокового мовлення (якщо не адаптуються, звичайно). Хто зможе успішно трансформувати 2D-досвід в захоплюючий досвід віртуальної реальності? Facebook, YouTube, Netflix і Google доведеться натиснути.
Хоча, безумовно, буде розвиватися ринок пов'язаних з віртуальною реальністю пристроїв і аксесуарів - навіть наша домашня меблі зазнає істотних змін - віртуальна реальність вб'є цілі категорії продуктів. Гігантам на зразок Amazon це не сподобається.
Можливо, найбільшою проблемою є загроза віртуальної реальності для нашого здоров'я і самопочуття. Ми знаємо, що сидіння вбиває - недостатня фізична активність входить в десять лідируючих факторів, що призводять до смерті, по всьому світу, - і віртуальний образ життя, безумовно, посилить масу проблем, пов'язаних з ожирінням і бездіяльністю. Напевно виникнуть певні інноваційні підходи в фармацевтиці, що зберігають м'язову масу і щільність кісткової тканини, а також активні способи на кшталт бігових доріжок для віртуальної реальності. Багато світлих умів вже намагаються вирішити ці питання в іншому контексті: для успішного польоту на Марс треба знайти спосіб зберегти здоров'я космонавтів в згубних умовах невагомості. Елон Маск, наприклад, планує освоїти Марс вже до 2026 року.
Він нарікає на те, що в кожен куточок Землі вже заглянули, але перед нами стеляться безмежні простори космосу. Проте є і ще одне грандіозне подорож, яке нам належить зробити, вдивляючись в кордон, яка розширюється нескінченно всередину: в область наших умов, в першу всесвіт, створену нами.
Хто зможе успішно трансформувати 2D-досвід в захоплюючий досвід віртуальної реальності?