Віртуалізація суспільства

php?option=com_adsmanager&page=show_ad&adid=50&catid=1&Itemid=17> книга повністю

ІНФОРМАЦІЙНЕ СУСПІЛЬСТВО: ФАНТОМ постіндустріального ЕРИ


Комп'ютеризація всіх сфер суспільної діяльності і повсякденному житті людини - найбільш вражаючий феномен останньої чверті XX в. У найбільш розвинених країнах - США, Німеччини, Великобританії, Японії кількість комп'ютерів на тисячу жителів досягло до кінця 1990-х рр. рівня 250-400 одиниць. Цей рівень звичайно поступається показникам таких "ідолів" XX в., Як автомобіль (в середньому в 1,5 рази) і телевізор (в 2 рази), але темпи поширення комп'ютерів набагато вище. З моменту появи персонального комп'ютера на масовому ринку пройшло приблизно двадцять п'ять років. Для досягнення того ж рівня поширеності, який до початку XXI ст. має комп'ютер, телевізору свого часу було потрібно близько сорока років, а автомобілю близько сімдесяти. Крім кількісного зростання, велике враження на будь-якого аналітика виробляє зростання числа функцій - способів застосування комп'ютерних технологій. З просто обчислювальної машини, що іменується нині напівзабутої абревіатурою ЕОМ, комп'ютер перетворився в універсальний пристрій, який з рівним успіхом може служити професійним інструментом вченого, інженера, бізнесмена, юриста, лікаря, а також засобом навчання, повсякденного спілкування, розваги. Логічно чекати, що комп'ютеризація приверне підвищений інтерес соціологів-теоретиків і буде інтерпретована в моделях трансформації сучасного суспільства як ключова тенденція. Однак, соціологічне співтовариство в основному йде по шляху "вбудовування" нових тенденцій в загальний ряд з колишніми, по шляху підгонки фактів під традиційні пояснювальні моделі. Мабуть, найбільш популярним є теза, що свідчить, що поширення персональних комп'ютерів і комп'ютерних мереж (особливо розвиток мережі Internet) - це вирішальний крок на шляху до інформаційного суспільства. Однак, якщо розібратися в теоретичному сенсі поширеної поняття "інформаційне суспільство" і проаналізувати те, що дійсно відбувається в суспільстві на зламі століть, то можна дійти парадоксального висновку: впровадження в життя людини так званих "інформаційних технологій" швидше видаляє нас від того інформаційного суспільства, про який писали Д. Белл, А. Турен, Е. Тоффлер, П. Дракер, 3. Бжезінський, Й. Масуда та ін. (1)
Узагальнюючи все написане соціологами і футурологами в 60-90-і рр. XX ст. з приводу інформаційного суспільства, можна наступним чином представити базові риси цього типу соціальної організації:
1) Визначальним чинником суспільного життя в цілому є наукове знання. Воно витісняє працю (ручний і механізований) в його ролі фактора вартості товарів і послуг. Економічні і соціальні функції капіталу переходять до інформації. Як наслідок, ядром соціальної організації, головним соціальним інститутом стає університет як центр виробництва, переробки і накопичення знання. Промислова корпорація втрачає чільну роль;
2) Рівень знань, а не власність, стає визначальним фактором соціальної диференціації. Розподіл на "імущих" і "незаможних" здобуває принципово новий характер: привілейований шар утворюють поінформовані, в ту пору як неінформовані - це "нові бідні". Відповідно, вогнище соціальних конфліктів переміщається з економічної сфери в сферу культури. Результатом боротьби і вирішення конфліктів є розвиток нових і занепад старих соціальних інститутів;
3) Інфраструктурою інформаційного суспільства є нова "інтелектуальна", а не "механічна" техніка. Соціальна організація і інформаційні технології утворюють "симбіоз". Суспільство вступає в "технетронную еру" (2), коли соціальні процеси стають програмованими. Такого роду інформаційне суспільство ніде не відбулося, хоча основні техніко-економічні атрибути постіндустріальної епохи в наявності: переважання в ВВП частки послуг, зниження частки зайнятих у "вторинному" і зростання частки "третинного" сектора економіки (3), тотальна комп'ютеризація і т.п. Університет не замінив промислову корпорацію в якості базового інституту "нового суспільства", швидше за академічне знання було інкорпороване в процес капіталістичного виробництва. Суспільство зараз мало схожа на цілісну програмовану систему інститутів. Воно, по визнанню того ж Турена, більше схоже на мозаїчне поле дебатів і конфліктів з приводу соціального використання символічних благ (4).
Прогнози теоретиків інформаційного суспільства виявилися неспроможні в першу чергу тому, що їх автори ототожнюють інформацію і знання. Інформації в сучасному суспільстві багато, вона відіграє колосальну роль, але звідси зовсім не випливає, що в сучасному суспільстві знання - сила. Щоб зрозуміти, що таке інформація і чому вона відіграє таку роль у сучасну епоху, потрібно чітко розрізняти повідомлення (або послання), інтерпретацію (або сприйняття) і комунікацію.
Повідомлення (message) - це "річ", тобто передається продукт інтелектуальної діяльності людини; інтерпретація - це "думка", тобто купується знання; комунікація - це лише операція передачі, трансляції. Але в сучасному нам суспільстві, саме ця операція трансляції - визначальне, домінуюче ланка в тріаді повідомлення-комунікація-інтерпретація.
Сьогодні створюється нітрохи не більше інтелектуальної продукції або знання, ніж в Античності або Середньовіччя. Картина світу кожної епохи будується з кінцевого числа моделей, що призводять наявні факти в зручну систему пояснень. Геоцентрична модель Птолемея дозволяє розраховувати видиме положення планет нітрохи не гірше, ніж геліоцентричні моделі Коперника і Галілея; доповіді Римському клубу (5) дають приблизно такі ж прогнози про майбутнє людства, що і середньовічні пророцтва про Страшний суд; класифікації елементарних частинок в XX в. настільки ж численні й складні і в тій же мірі пов'язані з досвідченими даними, що і класифікації ангелів і демонів в столітті XV. В даний час більше фізики і менше демонології, тоді як п'ятсот років тому співвідношення було зворотним, але за загальною кількістю моделей епохи принципово не відрізняються. Принципова різниця полягає в іншому - зараз незмірно більше комунікацій. Тиражування (не плутати зі створенням) інтелектуального продукту, передача відомостей про нього за допомогою друкованих видань, телеграфу, радіо, телебачення, лекцій і семінарів в рамках системи загальної освіти, а тепер ще й мережі Internet - ось що докорінно відрізняє сучасне суспільство як інформаційне. І за словом "інформація" криється саме комунікація, а не знання. Спостерігаючи сучасних політиків, біржових брокерів, журналістів та їх аудиторію, неважко помітити: більш інформована людина - це не той, хто більше знає, а той, хто бере участь в більшій кількості комунікацій.
Величезна технічна, економічна, політична, культурна роль інформації пояснюється саме тим, що вона не змістовна ( "знання") і не предметна ( "продукт"). Інформація операційним. Інформація служить обгрунтуванням / виправданням дій. Тому вона настільки необхідна сучасній людині, цінна для нього, впливає на нього. Тому в сучасному суспільстві інформація - це ідол. У традиційному суспільстві, побудованому на релігійному виправданні діяння, і навіть в суспільстві модернізується, побудованому на ідеологічних виправдань діяльності, інформація ніяк не могла претендувати на ту роль, що грає тепер. Тільки як комунікація, а не як знання або предмет, інформація здатна викликати нові операції. Люди діють, використовуючи інформацію, а комунікаційні потоки не тільки не поглинаються як ресурс діяльності, подібно сировинним або енергетичних ресурсів, а навпаки множаться і прискорюються. Це відбувається тому, що інформація не стільки ресурс, скільки стимул (мотив) діяльності.
Отже, інформація - це комунікація, операція трансляції символів, що спонукає до дії. Якщо ми визначимо інформацію подібно до того, стане зрозумілим, чому головним феноменом комп'ютерної революції став Internet, а не гігантські електронні банки даних або штучний інтелект. У глобальній мережі Internet не створюється ніякого знання, але зате багаторазово збільшуються можливості здійснення комунікацій. При цьому твердження шанувальників теорії інформаційного суспільства про те, що в сучасну епоху інформація відіграє більш суттєву роль, ніж матеріальні чинники, які стають більш переконливими. Навіть якщо віддавати собі звіт в тому, що інформація - це не знання, а операція трансляції, все одно важко серйозно сприймати судження про те, що реклама - це "інформаційна підтримка" будь-якого товару, особистості або акції, або ж що конкуренція засобів масової інформації (далі - ЗМІ) - це "інформаційна війна". Чи не передача даних про властивості товару / послуги, т. Е. Раціональна денотацією об'єкта, а створення його образу, мобілізуючого афективні конотації, приносить прибуток в сучасній економіці і стимулює розвиток рекламного бізнесу. Не за монополію на передачу відомостей воюють власники ЗМІ, а за створення вигідного їм або їх замовникам образу подій. Створення образу - це завжди маніпулювання знаками, символами, а комунікації - це потоки символів за визначенням. Те, що виглядає як інформаційний потік, є процесом створення образу. За влучним визначенням, яке М. Маклюена ще в 60-х рр., Дійсним змістом повідомлення є сам повідомляє (6). Такий підхід дає ключ до розуміння як характеру сучасних технологічних і соціальних тенденцій, так і неадекватності теорій інформаційного суспільства, заснованих на вірі в неминущу правоту Ф. Бекона, який проголосив: "знання - сила". Не в знанні і не в його передачі, а в комунікації, у створенні привабливих образів сила сучасного бізнесмена, політика, вченого, художника і т.д. Тому абсолютно коректний Турен, коли уникаючи термінів "знання" і "інформація", пише, що в постіндустріальну еру соціальні конфлікти виникають з приводу "символічних благ". І з тієї ж причини Турен і Бжезинський помилялися, пророкуючи розвиток в постіндустріальну еру інститутів технетронного соціального контролю. У суспільстві, де в діяльності людей, в їх відносинах один з одним образи важливіше реальних вчинків і речей, розвиток так званих інформаційних технологій не могло піти інакше, крім як в напрямку створення систем централізованого управління і програмування соціальних процесів, в напрямку накопичення та обробки даних з метою вичерпного знання характеристик і майбутнього поведінки об'єкта.
Інформаційне суспільство, таким чином, виявляється фантомом постіндустріальної епохи. Технологічні зрушення, з якими пов'язували формування такого роду соціальної організації, в наявності, а очікувані зміни інституційної структури не відбуваються. Урок марксизму не пішов на користь. Ще один привид приречений блукати по Європі, а заодно по Америці і Японії, залишаючи нам питання, чи є зміни суспільних відносин функцією від змін технологічних, або ж громадські зміни являють собою серію технологічних, економічних, політичних та інших тенденцій, кореляції між якими зовсім не обов'язково передбачають існування однозначних причинно-наслідкових зв'язків.

КОМП'ЮТЕРНІ СИМУЛЯЦІЇ: КІБЕРПРОТЕЗ ТОВАРИСТВА


Відмова від некритичного сприйняття моделі інформаційного суспільства з характерним для неї технологічним детермінізмом відкриває перспективу більш адекватної інтерпретації комп'ютерної революції як однієї з тенденцій трансформації суспільства. У цій перспективі принципово важливим виявляється той факт, що пріоритетним в останні роки XX ст. стало розвиток не інформаційних, а імітаційних технологій - технологій віртуальної реальності. В результаті нарощування оперативної пам'яті і швидкодії комп'ютерів, а також створення нового програмного забезпечення виникають не тільки якісно нові форми передачі та обробки даних, але в першу чергу досягається все більша схожість між роботою на комп'ютері та управлінням реальними об'єктами, а також схожість комунікацій в режимі online зі спілкуванням в реальному просторі-часі. Які можуть спіткати одна іншу хвилі так званих інновацій - процесори 286-й, 386-й, 486-й, Pentium, Pentium II, Pentium III, або операційні системи Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 - не вносять ніяких принципових змін в функціонування персонального комп'ютера або мережі Internet. Але зате вбивство монстра гравцем в Doom або Quake і натискання кнопок на екрані користувачем програми Word виглядає все більш реалістичним. Всякий раз приріст технічного потенціалу комп'ютера витрачається в більшій мірі на вдосконалення візуальних і звукових ефектів, ніж на розвиток функцій. Цю тенденцію, технологічно абсолютно парадоксальну, можна успішно інтерпретувати соціологічно.
Комп'ютеризація повсякденному житті вводить в обіг віртуальну реальність як комп'ютерні симуляції реальних речей і вчинків. Важливо, наприклад, не тільки те, що тепер можна здійснювати покупки за допомогою комп'ютера, підключеного до вузла мережі Internet, але і те, що процес покупки все частіше організовується як відвідування віртуального магазину. Якщо за допомогою витонченої комп'ютерної графіки web-сторінка продавця симулює розташування товарів на вітрині, їх огляд і обмін на плату у вигляді банкнот або чека, то це слід трактувати не просто як перенесення операції купівлі-продажу з реального простору у віртуальний, а як симуляцію інституційної форми товарного обміну. Ця інституційна форма перетворює обмін з технічної операції в рід економічної взаємодії: у виконання соціальних ролей покупця і продавця. Обмін за допомогою мережі Internet дозволяє здійснювати обмін грошима, товарами і послугами без дотримання цієї інституційної форми. Взаємодія є, але йому бракує звичної соціальності, суспільства як середовища взаємодії. Так суспільство в традиційному його розумінні заміщається кіберпротезом - віртуальним магазином. За допомогою технологій віртуальної реальності відтворюється видимість інституціональності обміну. Обмін здійснюється як симуляція - віртуальний аналог реального соціальної взаємодії.
Кіберпротезірованіе інституційних форм є характерною особливістю і інших видів віртуального взаємодії - віртуальних спільнот (або, якщо завгодно, тусовок), віртуальних корпорацій, віртуальних розваг, віртуальних злочинів і віртуального ж відпущення гріхів. Сьогодні за допомогою комп'ютера, оснащеного модемом, можна обговорювати політиків, поп-зірок, погоду або вести пустопорожні розмови з віртуальними друзями чи сусідами - учасниками chat'a, тобто відкритої дискусії в мережі Internet. Можна заробити гроші, приймаючи замовлення на розміщення реклами на віртуальних щитах - banner'ax, виграти гроші в віртуальних казино або вкрасти ті ж гроші, зламавши віртуальні замки електронної системи обліку якого-небудь банку. Викрити вади і покаятися в скоєному можна в віртуальних проповідях і сповідях в chat'ax на web-сторінках, що відкриваються священиками в якості віртуальних парафій (7).
Всі перераховані, а так само і не перераховані взаємодії здійснюються як віртуальні аналоги реальних соціальних взаємодій. При цьому відбувається заміщення реального виконання соціальних ролей симуляцією, створюється образ реальних атрибутів інституціональності. Віртуальні співтовариства / тусовки симулюють безпосередність присутності в спілкуванні і соціальну близькість людей, що спілкуються. Віртуальні корпорації симулюють процедури укладення контракту і існування організації як суб'єкта господарської діяльності. Віртуальне казино симулює змагання партнерів по грі. Віртуальний злом симулює порушення прав власності вкладників банку. Віртуальна парафія симулює виховання пастирем смиренної пастви. Настільки інтенсивне в останні роки використання технологій віртуальної реальності має соціальний зміст - заміщення соціальної реальності її комп'ютерними симуляціями. Цей соціальний аспект розвитку комп'ютерних технологій явно превалює над технічним аспектом. Саме тому нарощування швидкодії процесора і обсягу оперативної пам'яті практично без залишку конвертується в вдосконалення графіки і звучання комп'ютерних симуляцій і не супроводжується відчутними функціональними змінами. Виявлення соціального сенсу розвитку технологій віртуальної реальності з необхідністю призводить соціологів до ідеї використовувати поняття віртуальності для пояснення суспільних змін.


Жозефіна Уолл (Josephine Wall), р. 1947 "Альтернативна реальність"

ПОНЯТТЯ віртуалізації: КЛЮЧ ДО РОЗУМІННЯ СЬОГОДЕННЯ


Перші спроби створення соціологічних моделей сучасності на базі поняття віртуальності були практично одночасно зроблені в Німеччині Ахімом Бюлем і Міхаелем Паетау, в Канаді Артуром Крокером і Майклом Вейнстейном і в Росії автором цих рядків (8).
Моделі А. Бюля, А. Крокера і М. Вейнстейна сягають традиції історичного матеріалізму К. Маркса. Згідно з його теорією, зростання продуктивних сил або, кажучи сучасною мовою, розвиток нових технологій викликає зміни в системі суспільних відносин: з'являються нові відносини власності, на їх базі - нові соціальні класи, нові форми політичної влади, ідеології та мистецтва і т.д. Додаток цієї схеми до сучасності призводить Бюля, Крокера і Вейнстейна до тези про перехід до нової фази капіталізму, коли класичні структури індустріального суспільства усуваються в міру впровадження комп'ютерних технологій.
На думку автора теорії "віртуального суспільства" А. Бюля, з розвитком технологій віртуальної реальності комп'ютери з обчислювальних машин перетворилися в універсальні машини з виробництва "дзеркальних" світів. У кожній підсистемі суспільства утворюються "паралельні" світи, в яких функціонують віртуальні аналоги реальних механізмів відтворення суспільства: економічні інтеракції і політичні акції в мережі Internet, спілкування з персонажами комп'ютерних ігор тощо. Процес заміщення за допомогою комп'ютерів реального простору - як місця відтворення суспільства - простором віртуальним Бюль називає віртуалізацією. Якщо А. Бюль розробляє структурно-аналітичний аспект марксової схеми, констатуючи як факт, що гіперпростір "паралельних" світів - це нова сфера експансії капіталізму, то автори теорії "віртуального класу" А. Крокер і М. Вейнстейн роблять акцент на критиці - викритті кіберкапіталізма як системи, що породжує новий тип нерівності і експлуатації. Власники компаній, що виробляють програмне забезпечення та надають доступ в Internet, розглядаються як ядро ​​нового панівного класу, рухомого волею до віртуальності і перетворює віртуальну реальність в капітал. Виртуализацией Крокер і Вейнстейн називають новий тип відчуження: відчуження людини від власної плоті в процесі користування комп'ютерами та перетворення її в потоки електронної інформації, підживлюють віртуальний капітал. Канадські автори очевидно перефразують метафору Маркса, іменував капітал вампіром, що живиться живою працею (9). Взагалі кажучи, модель Крокера і Вейнстейна - це скоріше результат постмодерністської стилізації марксистської риторики, ніж підсумок власне соціологічного аналізу. Модель "віртуалізації соціального" М. Паетау базується на теорії Н. Лумана, в якій суспільство визначається як система комунікацій. Паетау інтерпретує виникнення гіперпростору мережі Internet як результат "використання" суспільством нових форм комунікації для самовідтворення - аутопойесіса (за термінологією Лумана). Поряд з традиційними формами, "реальними" интеракцией і організацією, комунікація за допомогою комп'ютера вносить вклад у виробництво соціальності. Зміна суспільства розглядається як структурна диференціація системи внаслідок появи в ній нових елементів - віртуальних аналогів реальних комунікацій. Подання про перманентну структурної диференціації грає в системній теорії настільки ж фундаментальну роль, що і теза про перманентний зростанні продуктивних сил в історичному матеріалізмі. Тому віртуалізація соціального розглядається як черговий системний ефект. Підходи німецьких і канадських теоретиків до деякої міри Еврістичність. Вони дозволяють концептуалізувати численні емпіричні тенденції, пов'язати їх в цілісній і разом з тим простий теоретичної моделі трансформації суспільства. Але ця простота моделі досягається не як результат узагальнення характерних рис досліджуваних тенденцій, скоріше вона запозичується у класиків як готова універсальна схема. Некритичне використання моделей, створених стосовно іншим соціально-історичних умов затушовує специфічність спостережуваних тенденцій, то принципово нове, ніж вони власне і цікаві. В результаті прагнення дослідників показати трансформацію суспільства обертається повною протилежністю: вони по суті намагаються показати, що нові процеси - це лише варіації тих, що вже описані класиками. У зсуві від реальної соціальної організації до віртуальної вбачається і підкреслюється тільки те, що в ньому схоже на минуле: на перехід від феодалізму до капіталізму (від доіндустріального до індустріального суспільства) або на функціональну диференціацію економічної, політичної, правової та інших систем суспільства.
Запозичуючи пояснювальні схеми у К. Маркса або Н. Лумана, теоретики мимоволі виявляються послідовниками того технологічного детермінізму, за який вони критикують творців теорій інформаційного суспільства. Використання детерміністській схеми "нові продуктивні сили - нові суспільні відносини" або функционалистской "нові елементи - нова структура" a priori зводить досліджувану трансформацію суспільства до сукупності соціальних ефектів комп'ютеризації. Віртуалізація розглядається або як технологічний процес, який має соціальні наслідки, або як процес соціальний, але опосередкований комп'ютерами і без комп'ютерів неможливий. В результаті відбувається теоретична фетишизація технології віртуальної реальності, опис яких витісняє власне соціологічний аналіз. Наприклад, у А. Бюля, чия робота теоретично і емпірично грунтовніше інших, віртуалізація - це технічний процес створення віртуального суспільства як "паралельно" існує з реальним суспільством. В рамках теорії "віртуального суспільства" в реальному "сегменті" суспільства змін немає, там взагалі нічого не відбувається. Але ж саме там виникли ті самі технології віртуальної реальності, на описі яких Бюль будує свою теорію суспільних змін. Дати відповідь на питання "звідки взялися зміни?" можна тільки, розглядаючи віртуалізацію як процес соціальний, як процес зміни суспільства в цілому, а не як створення "паралельного" віртуального суспільства. Пропонована тут концепція віртуалізації суспільства вже в її первісної формулюванні (10) грунтувалася на критичному підході, тобто на рефлексії соціально-історичної обумовленості, а значить і обмеженості класичних моделей трансформації суспільства, і на цілісному описі емпірично фіксуються тенденцій, які неможливо звести лише до комп'ютеризації нашому житті або її прямим слідством. Пояснення нових тенденцій будується, виходячи з аналізу прагнень-цінностей, з уявлення про суспільство не як про систему інститутів, але як про процес реалізації цінностей, процесі - історичними моментами якого є формування та занепад соціальних інститутів як реальності sui generis. Тільки при такому розгляді використання поняття віртуальності як теоретичної метафори стає цілком коректним і ефективним.
Існує два основних сенсу поняття "віртуальне". Перший сходить до традиційного природознавства, в якому сенс терміна "віртуальне" розкривається через протиставлення ефемерності нескінченно малих переміщень об'єктів або нескінченно малих періодів існування частинок і стабільної в своїх просторово-часових характеристиках реальності. Другий сенс породжений практикою створення та використання комп'ютерних симуляцій і розкривається через протиставлення ілюзорності об'єктів, що створюються засобами комп'ютерної графіки, і реальності матеріальних об'єктів. У понятті "віртуальна реальність" обидва сенсу парадоксальним чином поєднуються. Поведінка зображуваного об'єкта відтворює просторово-тимчасові характеристики поведінки об'єкта речового.
В якості універсальних властивостей віртуальної реальності можна виділити три характеристики:
- нематеріальність впливу (зображуване виробляє ефекти, характерні для речового);
- умовність параметрів (об'єкти штучні і змінювані);
- ефемерність (свобода входу / виходу забезпечує можливість переривання і відновлення існування).
Про віртуалізації стосовно суспільству можна говорити остільки, оскільки суспільство стає схожим на віртуальну реальність, тобто може описуватися за допомогою тих же характеристик. Віртуалізація в такому випадку - це будь-який заміщення реальності її симуляцією / чином - не обов'язково за допомогою комп'ютерної техніки, але обов'язково з застосуванням логіки віртуальної реальності. Цю логіку можна спостерігати і там, де комп'ютери безпосередньо не використовуються. Наприклад, віртуальною економікою можна назвати і ту, в якій господарські операції ведуться переважно через Internet, і ту, в якій спекуляції на фондовій біржі переважають над матеріальним виробництвом. Віртуальної політикою можна назвати боротьбу за владу і за допомогою агітації за допомогою web-сторінок або прес-конференцій в Internet, і за допомогою рекламних акцій в телестудії або на концертному майданчику.
Визначення соціальних феноменів за допомогою поняття віртуальності доречно тоді, коли конкуренція образів заміщає конкуренцію інституційно певних дій - економічних, політичних чи інших. Соціальний зміст віртуалізації - симуляція інституційного ладу суспільства є первинною по відношенню до змісту технічного. Загальне уявлення про феномен заміщення реальності образами дозволяє розробляти власне соціологічний підхід: чи не комп'ютеризація життя виртуализирует суспільство, а віртуалізація суспільства комп'ютеризуються життя. Саме тому поширення технологій віртуальної реальності відбувається як кіберпротезірованіе. Воно викликається прагненням компенсувати за допомогою комп'ютерних симуляцій відсутність соціальної реальності.
У постіндустріальну, постмодерністську епоху трансформація суспільства набуває зовсім інший характер, ніж припускали теоретики інформаційного суспільства. Їх моделі, як і моделі віртуалізації М. Паетау, А. Бюля, А. Крокера і М. Вейнстейна, ґрунтуються на стереотипному уявленні про суспільство як системі інститутів. Інституційний устрій і є те стійке і об'єктивне по відношенню до індивідів, що можна назвати реальністю. Але інституціональний лад, як показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер і Т. Лукманн, є соціально-історична реальність, є результат самовідчуження людини. Перетворення в останні десятиліття цієї реальності в ефемерну, нестабільну, описувану постмодерністським принципом anything goes, як раз і пояснюється її історичність. В епоху Постмодерн сутність людини відчужується вже не в соціальну, а в віртуальну реальність. Мова в даному випадку йде не лише про так званих кіберпанк - людей, для яких сенсом життя стало занурення в світи комп'ютерних симуляції і "бродяжництво" по мережі Internet, хоча саме кіберпростір - базова для пропонованої концепції метафора. У будь-якого роду віртуальної реальності людина має справу не з річчю (розташовуваним), а з симуляцією (зображуваних). Людина епохи Модерн, застав себе в соціальній реальності, сприймає її всерйоз, як природну даність, в якій доводиться жити. Людина епохи Постмодерн, занурений у віртуальну реальність, захоплено "живе" в ній, усвідомлюючи її умовність, керованість її параметрів і можливість виходу з неї. Перспектива того, що відносини між людьми візьмуть форму відносин між образами, і є перспектива віртуалізації суспільства. У цій перспективі з'являється можливість трактувати суспільні зміни, розрізняючи старий і новий типи соціальної організації за допомогою дихотомії "реальне / віртуальне".
Розробка концепції віртуалізації як теоретичної моделі трансформації суспільства передбачає вирішення трьох завдань. По-перше, для того щоб мати підставу використовувати дихотомію "реальне / віртуальне", необхідно простежити генезис соціальної реальності. Тому пропонована концепція віртуалізації суспільства відкривається аналізом виникнення феномена соціальної реальності в ході модернізації суспільства і парадоксальною трансформації соціальної реальності в умовах соціокультурного зсуву від Модерну до постмодерну. По-друге, для того щоб побудувати модель суспільних змін як зсуву від "реального" до "віртуального", необхідно узагальнення різноманітних емпіричних тенденцій. Рішенням цього завдання є соціологічне ядро ​​пропонованої концепції, яке представляє собою ряд описів процесів, які спостерігаються в різних інституційних сферах суспільства рубежу XX-XXI ст. і виявляють віртуалізацію як єдиний принцип - зразок суспільних змін. По-третє, для того щоб визначити теоретичний статус концепції віртуалізації, необхідно зіставити її з використовуваними в сучасній соціології моделями трансформації суспільства. Це завдання вирішується в ході аналізу методологічних основ і логічної структури двох типів теорій - класичних теорій суспільного розвитку і сучасних теорій суспільних змін. Альтернативною моделлю другого типу, до якого належать популярні нині моделі модернізації та глобалізації, може стати модель, що представляє віртуалізацію як парадигма новітніх змін.
______________________________________________
(1) Bell D. The coming of post-industrial society. NY, 1973; Touraine A. La societe postindustrielle. Paris, 1969; Brzezinski Z. Between two ages: America's role in the technetronic era. NY, 1970; Toffler A. The third wave. NY, 1980; Drucker P. Post-capitalist society. NY, 1993; Masuda Y. Information society as post-industrial society. N. Y "1982.
(2) У даній роботі написання терміна "технетронний" приведено відповідно до вихідним англійським неологізмом, введеним в соціальні науки 3. Бжезинським (див. Прим. 1).
(3) В економічній теорії прийнято називати аграрний і сировинний сектор "первинним", виробничий же (промисловий) - "вторинним", а сервісний - "третинним".
(4) Touraine A. The waning sociological image of social life // International journal of comparative sociology. 1984. Vol. 25. N 1.
(5) Римський клуб - міжнародна неурядова організація, створена в 1968 році з метою вивчення так званих глобальних проблем: загрози ядерної війни, забруднення навколишнього середовища, виснаження природних ресурсів. Результати досліджень членів клубу представлені в прогностичних доповідях "Межі зростання" (1972), "Людство у поворотного пункту" (1974), та ін.
(6) McLuhan М. The medium is the message. NY, 1967
(7) The Virtual Bishop // The New Yorker. 1996. March 18.
(8) Buhl A. Die virtuelle Gesellschaft. ukonomie, Politik und Kultur im Zeichen des Cyberspace. Opladen, 1997; Becker В., Paetau М. (Hrsg.). Virtualisierung des Sozialen. Die Informationsgesellschaft zwischen Fragmentierung und Globalisierung. Frankfurt a. M "1997; Kroker A., ​​Weinstein М. Data trash. The theory of the virtual class. Montreal, 1994; Іванов Д. В. Віртуалізація суспільства // Соціологія і соціальна антропологія. СПб., 1997..
(9) "Капітал - це мертвий працю, який, як вампір, оживає лише тоді, коли всмоктує жива праця і живе тим повніше, чим більше живої праці він поглинає" (Маркс К., Ф. Енгельс. Твори, 2-е изд . Т. 23. С. 244).
(10) Іванов Д. В. До розуміння сучасності: критичний виклик // Проблеми теоретичної соціології. Вип. 2. СПб., 1996..

php?option=com_content&task=view&id=972&Itemid=7> http://culturolog.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=972&Itemid=7

Дати відповідь на питання "звідки взялися зміни?
Php?