Віртуальна реальність (ВР)

У іртуальні РЕАЛЬНІСТЬ - модельна тривимірна (3D) навколишнє середовище, яке утворюється комп'ютер-ними засобами і реалістично реагує на взаємодію з користувачами.

Технічною основою віртуальної реальності (ВР) служать технології комп'ютерного моделювання та комп'ютерної імітації, які в поєднанні з прискореною тривимірною візуалізацією дозволяють реалістично відображати на екрані рух. В мінімум апаратних засобів, потрібних для взаємодії з ВР-моделлю, входять монітор та вказівні пристрої типу миші або джойстика. У більш витончених системах застосовуються віртуальні шоломи з дисплеями (HMD), зокрема шоломи зі стереоскопічними окулярами, і пристрої 3D-введення, наприклад, миша з просторово керованим курсором або «цифрові рукавички», які забезпечують тактильний зворотний зв'язок з користувачем.

Основна особливість ВР-моделі - це створювана для користувача ілюзія його присутності в змодельованої комп'ютером середовищі, яке називають дистанційним присутністю. Відчуття дистанційної присутності в меншій мірі залежить від того, наскільки природно виглядають зображення середовища, ніж від того, як реалістично відтворюються руху і наскільки переконливо ВР-модель реагує при взаємодії з користувачем. У деяких з ВР-моделей користувачі сприймають змінюється перспективу і бачать об'єкти з різних точок спостереження, як якщо б вони переміщалися усередині моделі. Якщо користувач має більш чутливими (зануреними) пристроями введення, наприклад, такими, як цифрові рукавички і віртуальні шоломи, то модель забезпечується достатньою кількістю даних, щоб належним чином реагувати на такі дії користувача, як поворот голови або навіть рух очей.

Термін «віртуальна реальність» був введений в обіг в середині 1980-х років Дж.Ланьером - музикантом, фахівцем з комп'ютерної техніки і підприємцем, фірма якого «V PL Рисерч» розробила першу цифрову рукавичку для управління ВР-взаємодією, а також кошти для побудови ВР-моделей.

Віртуальна реальність ще не вийшла з дитячого віку. Однак вона зробила початкові кроки в таких технологіях, як імітатори умов польоту і пілотажні тренажери (використовувалися для тренувань пілотів і космонавтів); певні успіхи були досягнуті і в імітаційному моделюванні бойових операцій. Але для ВР існують і інші, більш широкі області застосувань. Так, віртуальну реальність можна використовувати в іграх, медичних дослідженнях і навчанні медперсоналу, а також в архітектурі. Віртуальна реальність ще не вийшла з дитячого віку

2. Тривимірна комп'ютерна графіка

Тривимірна комп'ютерна графіка являє собою поєднання растрової і векторної комп'ютерної графіки з алгоритмами для швидкої перемальовування основного графічного профілю і зовнішнього вигляду, що дозволяють оперативно змінювати перспективу і точку спостереження, - процес, названий тривимірною візуалізацією.

Растри, як випливає з назви, - це карти точок, або «бітів», що утворюють картину багато в чому аналогічно растровому відтворення фотографій в газетах: лінії і тони імітуються полем точок різної густоти. Будь-яка цифрова фотографія або зображення, що отримується безпосередньо з цифрового сканера або з WWW, являє собою деякий бітовий масив. Такі масиви зберігаються в багатьох файлових форматах, наприклад GIF, JPEG і TIFF. Файли можуть бути відкриті на будь-якому комп'ютері, який має відповідні програми для перегляду і редагування графіки. Через технології формування растрових масивів ця графіка не завжди виглядає чіткою при збільшенні. Зміна розміру або пропорцій растрової графіки може викликати розтягнення і зміна розмірів точок, що призводить до появи ступенчатости або плямистості.

Вектори - це математичні символи, що містять геометричну інформацію про лініях, кутах і багатокутниках, що утворюють зображення. Розміри векторів легко міняти комп'ютерними засобами, не побоюючись появи зубчастості ліній. В інженерній справі вектори використовують для технічного креслення і виконання ілюстрацій із застосуванням програм САПР, а також програмних засобів для ілюстрування або обробки графіки.

Вектори служать основою для побудови тривимірної графічної середовища віртуальної реальності. Хоча отримати растрове графічне тривимірне зображення можливо, растрові зображення не містять інформації про глибину. Щоб створити ілюзію тривимірного простору, об'єкти на екрані комп'ютера будують на основі «дротяного» каркаса, що складається з масштабованих ліній або багатокутників, що створюються із залученням коштів векторної графіки. Для додання бажаного зовнішнього вигляду «дротяний» каркас закривається поверхневим шаром.

Простий поверхневий шар виходить різними способами зафарбовування рівномірне нанесенням фарби (одним кольором для багатокутників об'єкта), закраской по методу Гуро (із застосуванням ряду алгоритмів, використовуваних при формуванні навколишнього середовища для комп'ютерних ігор, щоб отримати плавну зміну кольору) і закраской за методом Фонга ( із застосуванням більш складних, ніж при закраске по методу Гуро, алгоритмів, для яких потрібно більше обчислювальної потужності, щоб досягти кращих за зовнішнім виглядом результатів).

Інші методи, що застосовуються для заповнення пустот в «дротовому» каркасі тривимірної навколишнього середовища, пов'язані з накладенням текстур. На відміну від нанесення тіней, при якому виконується кольорове зафарбовування багатокутників, при накладенні текстур наноситься растрова графіка текстур, що імітує предмети, землю і небо. Накладення текстур має вирішальне значення для підвищення реалістичності комп'ютерних ігор.

Оскільки тривимірна графіка типу використовуваної в іграх, САПР і ВР-середовищах, передбачає можливість розглядати її з різних точок спостереження, ця техніка дозволяє розробникам будувати віртуальні світи, в які користувачі можуть проникати і проводити дослідження зсередини. Для таких «проникних» середовищ потрібно постійно міняти перспективу, а для корекції перспективи необхідно швидке виконання математичних обчислень, так як візуалізація «на ходу» може привести до того, що лінії перспективи (зникаючі зі збільшенням дальності) будуть сприйматися як спотворені. Оскільки тривимірна графіка типу використовуваної в іграх, САПР і ВР-середовищах, передбачає можливість розглядати її з різних точок спостереження, ця техніка дозволяє розробникам будувати віртуальні світи, в які користувачі можуть проникати і проводити дослідження зсередини

3. Комп'ютерне моделювання та імітація

Візуалізація тривимірної графіки забезпечує можливість перегляду більшості імітацій ВР; при цьому взаємодія користувача з навколишнім середовищем ВР базується на комп'ютерному моделюванні. У комп'ютерних моделях об'єкти наділяються визначальними їх властивостями, які задають їх реакції на різні види маніпуляцій.

Типова форма комп'ютерної моделі - це електронна таблиця, в якій користувач може вивчити вплив, що викликається зміною величини, що міститься в одній з клітин таблиці, на величини, що знаходяться в інших клітинах таблиці і пов'язані з першою величиною формулами. Модель, побудована у вигляді електронної таблиці, дозволяє уявити математичний або фінансовий процес майже будь-якого типу - від впливу ціноутворення на рівні продажів і прибутків до зміни процентних ставок і інфляції.

Комп'ютерні моделі можуть призначатися для моделювання технічних систем, наприклад водопроводу, що складається з запірно-регулюючої арматури та труб. В цьому випадку труби характеризуються такими параметрами, як діаметр, довжина і жорсткість. До числа змінних в системі відносяться в'язкість рідини, що тече по трубах, і тиск, що створюється насосами, а результатами взаємозалежності цих змінних будуть швидкість течії рідини і ймовірність руйнування трубопроводу через занадто високого тиску.

Комп'ютерні моделі можуть використовуватися для дослідження процесів без побудови системи, в якій вони реально відбуваються. Такі моделі дозволяють прискорити процеси (наприклад, для визначення експлуатаційного ресурсу будь-якого нового вироби) або сповільнити їх (щоб легше було спостерігати, наприклад, рух кулі або ракети). Побудова таких комп'ютерних моделей більш складно, а їх ефективність залежить від точності використовуваних формул, що описують залежності всіх змінних конкретного досліджуваного процесу.

Моделі широко використовуються в САПР і автоматизованому конструюванні при розробці та макетування нових систем, наприклад автомобілів або виробничих процесів. Вони служать також базою для побудови «інтерактивних» імітаційних моделей, які близькі до ВР-системам. При комп'ютерної імітації користувач стає безпосереднім учасником процесу, за яким він веде спостереження. Пілотажні тренажери, наприклад, спеціально призначені для тренування та перевірки можливостей користувача, а не для перевірки роботи пілотованої системи під навантаженням.

Комп'ютерної імітацією користуються також при дослідженні складних немеханических систем. Так, наприклад, комп'ютерне моделювання в медицині дозволяє оцінити наслідки хірургічної операції. Такого роду імітаційні моделі можуть використовуватися як в освітніх, так і в розважальних цілях. Складність моделей, заснованих на сучасних методах імітаційного моделювання, досягає рівня складності ВР-системи. Комп'ютерної імітацією користуються також при дослідженні складних немеханических систем

4. Мережева віртуальна реальність

Розробки теорії і апаратних засобів ВР тривають. Учасники першої щорічної WWW-конференції, що проводилася в 1994 в Женеві, обговорили можливості застосування ВР в WWW. Були розглянуті розробки інструментальних засобів тривимірної графіки, призначених для розширення можливостей Web-браузерів (програм, що використовуються для перегляду WWW-документів). На конференції була представлена ​​концепція «мови моделювання віртуальної реальності» (VRML). Ця мова заснований на існуючій технології опису тривимірних сцен з візуалізацією багатокутних об'єктів, освітлення і матеріалів. У числі перших застосувань VRML-вузлів на WWW виявилися сюрреалістичні ландшафти і «дискусійні світи», де користувачі взаємодіяли з відвідувачами. В одному з вікон можна розмовляти з іншими учасниками, вводячи текстовий коментар з клавіатури. Розробки теорії і апаратних засобів ВР тривають

5. Апаратні засоби віртуальної реальності

Хоча для виконання ВР-програми потрібні лише комп'ютер з швидким мікропроцесором і прискорена видеоподсистема для роботи з тривимірною графікою, багато хто пов'язує ВР із шоломами HMD і цифровими рукавичками. Шоломи HMD з'явилися після проводилися в середині 1950-х років експериментів, в яких інженери змонтували стереокамерами на верхньому поверсі будівлі і розробили двоекранного монітор, який дозволяв не тільки відтворювати те, що записувала камера, але і в певних межах виконувати стеження камерою. Що виходить зображення більше схоже на віддалену реальність, ніж на віртуальну, бо зображення були реальними, а не комп'ютерними. Перші очки для роботи з комп'ютерною графікою були розроблені в середині 1960-х років, а винахід цифрової рукавички доводиться на середину 1980-х років. Користуючись цифровою рукавичкою, можна імітувати жести або переміщати об'єкти в середовищі ВР.

До середини 1990-х років серед віртуальної реальності виявилася на передньому плані таких областей, як інтерактивні комп'ютерні ігри і моделювання на ЕОМ. До середини 1990-х років серед віртуальної реальності виявилася на передньому плані таких областей, як інтерактивні комп'ютерні ігри і моделювання на ЕОМ

6. Застосування технології віртуальної реальності

Л ет десять назад технології віртуальної реальності перестали бути тільки об'єктом наукових досліджень. В даний час в світі існує більше ста великомасштабних установок віртуальної реальності, які використовуються в самих різних областях науки і техніки, вирішуючи завдання як фундаментальних наукових дисциплін, так і вузькоспеціалізованих прикладних напрямків. Такі системи має більшість провідних зарубіжних компаній - Boeing, Ford, General Motors, BP і багато інших.

Обчислювальні потужності стрімко дешевшають, елементна база теж, і якщо п'ять років тому системи віртуальної реальності коштували мільйони доларів, то зараз їх можна реалізувати на звичайних PC і коштують вони набагато менше. Створюються всі нові специфічні пристрої для систем віртуальної реальності: шоломи, кубічні (тривимірні) миші, рукавички, віброполи і т. Д. (Для більшості таких пристроїв ще навіть немає усталених термінів). При масовому виробництві їх вартість буде невисока, і можна буде говорити про використання систем віртуальної реальності в побуті.

За прогнозом британської дослідницької фірми Frost & Sullivan, до 2005 року віртуальні тренажери і індустрія розваг внесуть найбільший внесок в оборот систем віртуальної реальності, який складе майже 20 млрд. Доларів.

На початку березня минулого року ряд провідних IT-компаній (в тому числі Samsung, Motorola, Microsoft, Sharp, Itochu, NTT Data, Sanyo Electric і Sony) створили 3D Consortium, чиє завдання - розробляти технічні і програмні стандарти 3D-пристроїв. Сьогодні в його рядах числяться вже 65 зачув запах прибутку фірм, причому не тільки комп'ютерних - серед них є банки, газети, рекламні компанії і т. Д.

Організатори 3D Consortium заявляють, що в найближчі п'ять років річний обсяг ринку 3D-пристроїв досягне 25 млрд. Доларів. Якщо за справу взялися такі монстри IT-індустрії, то, можливо, так воно і буде. Організатори 3D Consortium заявляють, що в найближчі п'ять років річний обсяг ринку 3D-пристроїв досягне 25 млрд

6.1. Віртуальна реальність в промисловості

Однією з перших на експеримент із застосування віртуальної реальності на виробництві зважилася американська корпорація General Motors. Ризик себе виправдав: створений в 1994 році в Детройті центр віртуальної реальності обійшовся концерну в 5 млн. Доларів, а економія при розробці нових моделей машин склала близько 80 мільйонів.

Справа в тому, що застосування системи віртуальної реальності дозволяє прибрати з процесу розробки нової моделі такі операції, як створення пластилінового макету, продування моделі в натуральну величину в аеродинамічній трубі і креш-тести. Всі ці маніпуляції інженери і дизайнери виробляють в віртуальному просторі, де змінам піддається не фізичний, а електронний прототип автомобіля.

Подібним чином вирішуються і проблеми ергономіки салону, компонування моторного відсіку і ремонтопридатності вузлів і агрегатів майбутньої машини. Наприклад, якщо який-небудь вузол виявляється важкодоступним, модель від інженерів знову надходить до дизайнерів, які «на льоту» коригують елемент кузова, який заважає підібратися до потрібного місця. Потім електронна модель знову передається інженерам.

Слідом за General Motors центрами віртуальної реальності обзавелися Volkswagen і Ford. Так, компанія Ford визнає, що впровадження системи віртуальної реальності в дизайнерських центрах в Меркеніхе (Німеччина) і Дантона (Великобританія) дозволило скоротити час розробки нового автомобіля з 42 до 24 місяців. Найбільш вражаючим результатом впровадження цієї технології стала Audi А3 (фірма Audi входить до складу групи Volkswagen), яка розроблялася майже без використання реальних моделей.

Спрощено можна сказати, що віртуальна реальність - штучний світ, що існує всередині комп'ютера. Моделі об'єктів, функціонує-рующие в цьому світі (до їх числа належить, наприклад, електронний прототип майбутнього автомобіля і електронна модель аеродинамічної труби, в якій цей прототип «дмуть»), можуть взаємодіяти не тільки між собою, а й з людиною або навіть групою людей.

Нинішні системи віртуальної реальності, що використовуються у виробництві, - новий етап розвитку добре відомих систем автоматизованого проектування і моделювання.

А все модні і дорогі пристосування - проекційні системи, спеціальні шоломи, рукавички, костюми, завдяки яким передається не тільки зображення, а й звук і тактильні відчуття, - не більше ніж звичайні пристрої введення / виведення інформації. Однак системи віртуальної реальності мають одну принципову відмінність: жодна установка автоматизованого проектування і моделювання не дозволяє людині управляти поведінкою моделі в реальному часі.

Найдешевші персональні системи віртуальної реальності можуть коштувати від одиниць до десятків тисяч доларів. Однак у них є істотний недолік: такі системи зазвичай не дозволяють працювати колективно. Але без колегіальності при прийнятті рішень втрачається можливість так організувати безперервний виробничий цикл, щоб вся підготовча робота відбувалася в віртуальному світі, а в реальний світ новий виріб потрапляло б уже в вигляді дрібносерійних зразків.

Повнофункціональна система віртуальної реальності, точніше - центр віртуальної реальності (обладнання та програмне забезпечення), коштує від кількох десятків тисяч до декількох миллионов долларов. Розробка віртуального світу в залежності від его складності и спеціфічності обійдеться від 2-3 до 100 тисяч долларов. Що виробництво получит натомість? Перш за все - скорочуються Терміни розробки. Скажімо,! Застосування систем віртуальної реальності в автомобілебудуванні дозволяє скоротіті цикл подготовки новой моделі до серійного виробництва з 18 місяців (в США и Західній Европе) до півроку. При цьому набагато менше часу потрібно і на доведення автомобіля, оскільки всі питання по ергономіці салону і ремонтопридатності вузлів і агрегатів вирішуються на етапі електронного прототипирования (доведення серійної машини при використанні стандартних технологій займає від кількох місяців до року).

Прискорення розробки призводить до створення конкурентної переваги: ​​середній термін життя моделі на конвеєрі - два-три роки, і час, що витрачається на розробку нового автомобіля або на рестайлінг старого, стає чинником виживання виробництва в умовах жорсткої конкуренції.

Віртуальна реальність застосовується і при роботі з геоінформаційними даними. Так, компанія Reality AS, куплена недавно Schlumberger Information Solutions (SIS), і Фраунгоферовського Інститут медіакомунікацій (www.imk.fraunhofer.de) розробили системи віртуальної реальності, які дозволяють створювати унікальну і потужне середовище для інтерактивного проектування свердловин, оперативного управління геологічними дослідженнями і геофізичного аналізу.

Інструментарій Inside Reality від Reality AS забезпечує незвичайний, захоплюючий і інтуїтивний спосіб роботи c геоінформаційними даними: користувачі взаємодіють з моделлю родовища, використовуючи природні рухи руки і тіла і імітуючи ходьбу, вказівку і вибір об'єкта. Інструментарій Фраунгоферовського Інституту медіакомунікацій - VR-Geo - використовує спеціальний пристрій для управління геоінформаційними даними - кубічну миша, яка має дванадцять ступенів свободи і дозволяє легко і швидко переміщатися «всередині земної кори».

Вражаючих результатів за допомогою Inside Reality досягла і компанія Norsk Hydro. Їй вдалося значно (в деяких випадках - на 90%) скоротити час проектування горизонтальних свердловин і, як наслідок, домогтися більш акуратного планування і істотного збільшення нафтовидобутку.

Загалом, системи віртуальної реальності застосовуються в промисловості там, де необхідно працювати з тривимірними даними, тобто практично скрізь; прикладів вже досить, і вони комерційно виправдані.
Віртуальні розваги

Звичайно, найбільш наочним представляється застосування систем віртуальної реальності в індустрії розваг.

Такі системи (звані центрами інтерактивної віртуальної реальності) зазвичай використовують концепцію електронних двійників. Побудовані вони за принципом кінотеатрів, де глядачі можуть стати учасниками фільму або гри. Важливо відзначити, що управління електронним персонажем вимагає від людини зовсім інший моторики, ніж реальні руху. Повне занурення у віртуальний світ відбувається вже через дві-три хвилини після початку гри, а двадцять хвилин - той емпірично встановлений тимчасовий рубіж, після якого порушення нормальних рухових рефлексів набуває затяжного характеру.

В даний час в світі експлуатується вже з десяток центрів інтерактивної віртуальної реальності, що виконують в тому числі і освітні функції. Наприклад, можна відвідати Древній Єгипет або погуляти по організму людини. Найбільш відомі «Центр античної історії» в Греції, «Тематичний парк по зустрічі третього тисячоліття» в США, лондонський «Віртуальний планетарій» і мережа центрів DisneyQuest в США і Західній Європі.

Вкладення в центри груповий віртуальної реальності досить вигідні. Початкові витрати на обладнання, програмне забезпечення та навчання персоналу становлять від декількох десятків тисяч до одного-двох мільйонів доларів, експлуатаційні витрати - 40-100 тисяч доларів на рік (в залежності від кількості віртуальних світів).

Останнім часом у всьому світі все ширше розгортаються роботи по створенню електронного віртуального культурної спадщини. Так, наприклад, вже існує віртуальний Стоунхендж, з'являються віртуальні музеї, за даними археологічних розкопок відтворюються Древній Рим і Карфаген, знаходять плоть втрачені історичні пам'ятники ... Можливо, незабаром, потрапивши в один з Центрів віртуального культурної спадщини, можна буде відвідати більшість музеїв світу і побувати в древніх містах.

Тенденції розвитку ринку систем віртуальної реальності говорять про те, що протягом принаймні найближчих шести років саме індустрія розваг буде приносити найбільший прибуток власникам віртуальних світів. Тенденції розвитку ринку систем віртуальної реальності говорять про те, що протягом принаймні найближчих шести років саме індустрія розваг буде приносити найбільший прибуток власникам віртуальних світів


6.2.Віртуальне навчання, тренажери і симулятори

Різноманітні тренажери з використанням елементів віртуальної реальності реалізовані для танкових частин, військово-морського флоту і ВВС.В цивільній сфері тренажери і симулятори існують практично для всіх пристроїв, що вимагають ручного управління.

Системи віртуальної реальності встановлюються на підприємствах для навчання персоналу, зайнятого на небезпечних ділянках виробництва, наприклад в ковальських цехах. Motorola примудрилася заощадити кілька мільйонів доларів за рахунок віртуального навчання та створення віртуальних посібників з ремонту. Boeing сміливо вкладає кілька десятків мільйонів у створення віртуальних інструкцій по ремонту своїх лайнерів

Тренажери і симулятори, як правило, недешеві, але їх використання підвищує якість підготовки учнів і комерційно виправдано. Тренажери і симулятори, як правило, недешеві, але їх використання підвищує якість підготовки учнів і комерційно виправдано


6.3. Системи віртуальної реальності і безконтактна війна

Американські військові футорологі, які розробляють майбутні моделі військових дій, просто обожнюють концепцію віртуальної реальності. При цьому Пентагон вже давно вкладає гроші в розробку і використання систем віртуальної реальності для своїх цілей, і, треба сказати, не без успіху. Уже зараз окремі елементи безконтактної війни продемонстровані в ході бойових дій в Іраку, коли армія США, використовуючи високоточну зброю і дистанційно керовані апарати, наносила удари по іракським військам, не вступаючи в безпосередній контакт.

Наприклад, управління безпілотним літаком-розвідником Predator компанії Boeing здійснюється з дистанційного центру управління боєм. Центр фактично є системою віртуальної реальності і дозволяє оператору вести військові дії, перебуваючи за сотні кілометрів.

Ще один наочний і зрозуміле застосування віртуальної реальності у військовій сфері - тренажери і симулятори. Віртуальні тренажери використовувалися ВВС США при відпрацюванні бойових вильотів під час війни в Косово. Супутникова інформація про розташування засобів ППО передавалася на комп'ютер, і пілот здійснював «виліт» в умовах, максимально близьких до реальних, відпрацьовуючи і запам'ятовуючи найбезпечніший маршрут.

Далі всіх пішли британські військові, які об'єднали в мережу сімдесят симуляторів одиниць бойової техніки, шістнадцять симуляторів одиниць техніки загального призначення і дванадцять «піхотних» симуляторів. Тренажер отримав назву Combined Arms Tactical Trainer ( «Тактичний тренажер бою з використанням різних видів озброєнь»). Головний симуляції зал має розміри 120х45 метрів. У CATT одночасно можуть «воювати» до семисот чоловік.

Системи віртуальної реальності застосовуються і спецпідрозділами для боротьби з тероризмом, відпрацювання та моделювання операцій.

Наприклад, система «What if» Scenario Visualization ( «Система візуалізації сценарного моделювання операцій») компанії EON Reality дозволяє в реальному часі моделювати, планувати і координувати виконання операцій групою фахівців, за принципом «а що, якщо спробувати інший варіант». Ця система дає можливість моделювати і планувати нестандартні дії, відпрацьовувати взаємодію спеціальних груп.
Аналогічні комплекси існують і для вирішення більш вузьких завдань - забезпечення безпеки ядерних об'єктів і протидії хімічних і біологічних атак. Наприклад, система «What if» Scenario Visualization ( «Система візуалізації сценарного моделювання операцій») компанії EON Reality дозволяє в реальному часі моделювати, планувати і координувати виконання операцій групою фахівців, за принципом «а що, якщо спробувати інший варіант»


6.4. Віртуальні рішення

Як уже зазначалося, на відміну від систем комп'ютерного моделювання системи віртуальної реальності багатофункціональні і дозволяють працювати в реальному часі. Причому на одному і тому ж апаратному та програмному забезпеченні можна побудувати віртуальні світи, призначені для абсолютно різних цілей. Усередині віртуального світу можна моделювати не тільки реальні об'єкти і взаємозв'язки між ними, а й об'єднувати реальної зв'язком об'єкти, яких не існує в матеріальному світі, або будувати уявні зв'язку для неіснуючих об'єктів.

Цим властивістю віртуальної реальності активно користуються бізнесмени для підвищення ефективності управлінської та маркетингової діяльності.

Людський мозок влаштований так, що практично кожне поняття пов'язано з певним зоровим образом. При пошуку концептуального рішення будь-якої задачі розумовий процес здійснюється саме на рівні образів, а не на рівні обчислень. Якщо розвантажити пам'ять, надавши людині можливість маніпулювати «реальними» образами, пошук рішень піде значно швидше, а самі рішення напевно виявляться менш стандартними. Проблема візуалізації багатовимірних даних стала зараз дуже актуальною, адже людство подвоює виробництво інформації кожні десять років. Для того щоб ця інформація була перетворена в знання, її необхідно обробити і проаналізувати.

Наприклад, на одній з фондових бірж США була впроваджена система віртуальної реальності, де ринок цінних паперів був представлений у вигляді океану. Висота хвилі позначала зміна котирувань, погода - зовнішні умови (політичні та економічні), чистота води символізувала чистоту угод. Завдяки цій системі, можна було миттєво оцінити ситуацію на фондових ринках практично по всьому світу, а знайомі з дитинства асоціації привели до того, що брокери стали помилятися набагато рідше.

Оцінити економічну ефективність правильного рішення у відриві від конкретного додатка неможливо. Зате добре відомо, що ціна помилки може дорівнювати Що звалився бізнесу. Причини багатьох прорахунків вищого керівного складу підприємств - стереотипність прийнятих рішень і спроби прогнозувати розвиток подій на так званому продукційних рівні ( «якщо ... - то ...»). Але ж навіть при наявності найпотужніших систем управління виробництвом керівник володіє лише «дайджестом» повної інформації. Уявити собі всю картину на підставі зведених таблиць і графіків неможливо.

Хоча технології, що існують на сьогоднішній день, ледь справляються зі створенням світів, необхідних для занурення у віртуальну реальність, ситуація змінюється не по днях, а по годинах. Удосконалення 3D-технологій дозволило створити більш-менш реалістичне зображення, проблема з реалістичним звуком практично вирішена. Набагато більше проблем виникає з іншими органами почуттів. Наприклад, тактильні відчуття передавати вже можливо, але ці технології перебувають у зародковому стані, у вигляді прототипів і тестових зразків. А проблема передачі запаху і смаку взагалі далека від вирішення. Проте перспективи у технологій віртуальної реальності найширші, і рано чи пізно ці технології втіляться в життя.

Що виробництво получит натомість?