Світ GTA: San Andreas, частина 2

У першій статті циклу, опублікованій в минулому номері, ми розглянули основні принципи створення ігрового світу для GTA: San Andreas з використанням ваших власних моделей. Але малоймовірно, що комусь вдасться створити стільки каркасів ігрових об'єктів і персонажів, щоб їх вистачило на цілий віртуальний світ. Найчастіше простіше використовувати вже існуючі моделі. Сьогодні ми навчимо вас переносити об'єкти і навіть цілі міста (Liberty City і Vice City) в світ Сан-Андреаса.

Для конвертації об'єктів нам знадобляться наступні утиліти.

Ked (MOO MAPPER) v0.94 - програма для редагування старих і створення нових карт для GTA III і Vice City. З її допомогою ми будемо видирати окремо взяті моделі об'єктів з Liberty City і Vice City.

TXD Workshop 3.5 -Утиліта для зміни TXD-файлів в GTA III, GTA: Vice City і GTA: San Andreas. Ми будемо використовувати її для пересохраненія текстур в формат GTA: San Andreas.

CollisionFileEditor v 1.1 by Steve M. -програма для перегляду і редагування файлів колізій (COL-файлів). Цим редактором ми будемо «вилучати» потрібні нам COL-файли з Liberty City і Vice City. Всі перераховані програми ви можете взяти з нашого диска.

Необхідні інструменти підготовлені, залишилося визначитися з вибором донора. В якості піддослідного кролика ми будемо використовувати GTA III (принципи перенесення об'єктів з GTA: Vice City аналогічні).

В якості піддослідного кролика ми будемо використовувати GTA III (принципи перенесення об'єктів з GTA: Vice City аналогічні)

Вид на ігрову карту GTA III через редактор карт Ked.

Запустіть програму Ked v 0.94. Перед вами з'явиться меню, де потрібно буде вказати шлях до встановленої грі (значок папки з зеленим хрестиком), вибрати рівень деталізації ігрових об'єктів (куби або моделі). Коли всі необхідні параметри будуть вказані, виберіть гру, для якої вказували шлях, і натисніть кнопку Select Game! . Редактор завантажить всі необхідні моделі і текстури.

Інтерфейс програми є велике поле, розділене на три області редагування і дві інструментальні панелі. Ліве поле - область редагування з вкладками IMG, Object Definition і Item Placement. У центральному полі відбувається зміна карти міст в 3D-вигляді від першої особи. Праве поле являє собою панель управління файлами (зокрема - файлами карт GTA III і Vice City).

Переходимо до практики. Клацніть в панелі управління по вкладці Files. Перед вами з'явиться вікно, де відображаються карти. Виберіть будь-яку локацію - поставте галку навпроти потрібної вам карти. Зачекайте кілька секунд (а може, і хвилин - все залежить від швидкодії комп'ютера), поки редактор завантажить моделі і текстури, які використовуються на даній карті.

Наступний етап - розбір гарячих клавіш, за допомогою яких редагуються об'єкти і здійснюються переміщення по ігровій локації. Помістіть покажчик миші в поле 3D-виду. Затиснувши праву кнопку миші, ви можете повертати камеру, прокручуючи коліщатко миші, - змінювати масштаб карти. Щоб переміщати камеру по карті, рухайте миша з затиснутою лівою кнопкою.

Для перегляду інформації про об'єкт досить клацнути по ньому лівою кнопкою миші двічі. Перемістити об'єкт на нове місце можна в такий спосіб: виділити його (подвійне клацання миші), закрити меню властивостей об'єкта або перетягнути його в будь-яке місце редактора і, утримуючи комбінацію клавіш Ctrl + ліва кнопка миші, поміняти місце розташування миші на килимку.

Витягуємо файли колізій з GTA III за допомогою Coll Editor.

Приступаємо до конвертації моделей з GTA III і Vice City в світ GTA: San Andreas. Виділіть будь-який об'єкт на ігровій карті. Коли відкриється меню властивостей, скопіюйте з нього ідентифікаційний номер і ім'я моделі (або просто запам'ятайте). В панелі редагування виберіть вкладку Object Definition. Під цифрами 1, 2, 3 ... ховаються файли визначень об'єктів, в яких встановлюється відповідність між ідентифікаційним номером, моделлю і текстурою об'єкта, а також іншими параметрами (наприклад, дальність промальовування).

У GTA III і Vice City для зручності назви IPL- і IDE-файлів збігаються. Подивіться на назву завантаженого вами IPL-файлу в панелі управління (вкладка Files), потім перейдіть в панель редагування (вкладка Object Definition) і знайдіть IDE-файл з назвою, відповідним IPL-файлу. Клацніть по файлу один раз лівою кнопкою миші. До цього порожнє поле (під списком файлів визначень об'єктів) заповниться переліком об'єктів, що входять в даний IDE-файл.

Саме час згадати ідентифікаційний номер моделі і її назва. Пошукайте потрібний об'єкт у списку і клацніть два рази по елементу: перед вами з'явиться меню, з якого необхідно скопіювати назву моделі і текстури, що відповідає об'єкту. Потім можна закрити редактор.

Після того як ми дізналися назву файлу моделі і текстур, необхідно витягти їх з архівів GTA3.IMG і TXD.IMG. Для цього скористаємося утилітою IMG Tool v2.0. Запустіть IMG Tool v2.0, зайдіть в пункт меню File / Open і відкрийте архів GTA3.IMG в папці GTA III \ MODELS. Натисніть F2 і пропишіть в меню пошуку назву шуканого DFF-файлу. Коли DFF-файл буде знайдений, зайдіть в пункт меню Comands \ Extract і розпакуйте його в будь-яку папку. Відкрийте ігровий архів TXD.IMG, аналогічним чином відшукайте потрібний TXD-файл з текстурами об'єкта і розпакуйте його.

Зверніть увагу, що в Vice City файли текстур і файли моделей зберігаються в одному і тому ж архіві - GTA3.IMG.

Наступний етап нашої роботи - створення COL-файлу. Раз ми конвертуємо модель з текстурами, то і з файлами колізій доведеться вчинити так само. Для розкриття COL-файлів скористаємося програмою Coll Editor v1.1. Основне поле в цьому редакторі займає вікно з вмістом COL-файлу, праворуч від нього - інструментальна панель, на яку винесені основні функції редактора, а зверху - список COL-файлів, об'єднаних в відкривається нами єдиний файл колізій.

Зайдіть в меню File / Load ... або клацніть на кнопці Load на панелі інструментів. Пригадуєте назву IPL (IDE)-файлу, з якого був узятий об'єкт, відкриваєте папку DATA / MAPS / <назва карти>, відповідну IPL / IDE-файлу, і відкриваєте COL-файл, що знаходиться в даному каталозі. Натисніть Ctrl + F - з'явиться меню пошуку потрібного файлу колізій. Пропишіть в ньому назву шуканого файлу: ім'я будь-якого файлу колізій всередині основного COL-файлу завжди збігається з назвою моделі об'єкта (DFF).

Якщо ви все зробили правильно, пошук закінчиться успішно - потрібний файл колізій буде виділено. Основна робота пророблена, залишилося лише експортувати COL-файл. Для цього в панелі інструментів клацніть по кнопці Export і збережіть файл на жорсткому диску під будь-якою назвою.

Ми розібрали практично всі тонкощі експорту об'єктів, проте є одне «але». GTA: San Andreas не підтримує старі формати TXD-файлів. Щоб усунути дане непорозуміння, відкрийте програму TXD Workshop 3.5 і завантажте той файл текстур, який збираєтеся конвертувати в формат San Andreas, виберіть у полі формату текстур San Andreas, збережіть зміни і вийдіть з програми.

Залишилося лише імпортувати модель в гру. Спираючись на матеріал, викладений в попередній статті (див. Попередній номер «Игромании»), створіть і пропишіть в файл gta.dat IPL і IDE-файли конвертованій моделі. Можете запустити гру і помилуватися на свою нетленку.

Якщо ви вирішили зробити свій власний місто або штат, то без видалення оригінальної карти GTA: San Andreas не обійтися. Очищення Сан-Андреаса проходить в один етап: скопіюйте з диска «Манії» програму MapCleaner на жорсткий диск. Відкрийте програму і вкажіть каталог, де встановлена GTA: San Andreas (для цього натисніть кнопку Browse for SA Game Directory). Клікніть іконку Start і почекайте кілька хвилин, поки буде йти «зачистка». Коли ігрова карта буде видалена, вийдіть з програми і скопіюйте файл main.scm в папку Data \ Script, а файл water.dat - в папку Data (обидва файли йдуть в комплекті з програмою).

У двох статтях циклу ми вивчили основи створення нового світу у всесвіті GTA. Тепер у вас є знання, щоб зробити ігрову карту будь-якої складності. Чи буде ваш мир повністю неповторним або в ньому залишаться об'єкти з попередніх ігор серії, вирішувати виключно вам.

До речі, ніхто не заважає об'єднати Liberty City і Vice City: з вітерцем прокотитися на байку по Майамі і злітати на літаку в Нью-Йорк. А можна і зовсім створити на движку San Andreas справжній NFS: Most Wanted - спуски і підйоми, круті переслідування і круті віражі ... Хтось піде ще далі і перенесе місце дії гри, наприклад, на Марс. Придумає і змоделює футуристичну місцевість і будови, перемалюю модельки пішоходів в інопланетян ...