Як кіберігри стала спортом, і які гроші в цій справі крутяться | Компьютерра

  1. Як кіберігри стала спортом, і які гроші в цій справі крутяться джерело - www.iphones.ru Розваги...
  2. Як кіберігри стала спортом, і які гроші в цій справі крутяться

Як кіберігри стала спортом, і які гроші в цій справі крутяться

джерело - www.iphones.ru

Розваги в традиційних суспільствах розглядалися як щось несерйозне. Суммировано така розвага в прислів'ї - «справі час, потісі годину». І це зрозуміло, в традиційних суспільствах переважна більшість населення з ранку до ночі було зайнято важким малопродуктивним працею, що дає шматок хліба; в неврожайні роки хрусткий, щедро приправлений лободою, багаттям, деревними листям ... Але технологія глобальну продуктивність праці різко піднімає, у людей з'являється і час на розваги, і гроші, щоб їх оплатити.

Так що планетарна індустрія розваг стає дуже і дуже велику працю. Відома аудиторсько-консалтингова фірма PricewaterhouseCoopers за підсумками 2016 року оцінила загальний обсяг індустрії в 1,8 трлн дол. Це майже три військових бюджету США, які витратили в 2016 році на ігри Пентагону $ 611 млрд. Це більше, ніж всі військові витрати планети в тому році, за оцінками Стокгольмського міжнародного інституту досліджень проблем миру (SIPRI) досягли $ 1686 млрд. Так що індустрія розваг крутіше військової буде, люди охочіше голосують за неї своїми грошима ...

І є в багатющої сім'ї індустрії розваг малюк - кіберспорт. Його виручку в 2016 році PwC оцінила в $ 327 млн. Сущі дрібниці в порівнянні з усім бізнесом відеоігор, комп'ютерних та консольних, котрі принесли власникам $ 92 804 млн. (Оборонний бюджет РФ в 2016 році за SIPRI склав $ 69,2 млрд ...). Але якщо за прогнозами Прайсвотерхаускупер індустрія відеоігор зросте до 2021 року тільки в 1,44 рази, то кіберспорт підстрибне в 2,67 рази, до $ 874 млн. Більш швидке зростання обіцяють тільки віртуальної реальності, так що бізнес кіберсоревнованій слід розглядати як один з найперспективніших. У чому ж він полягає і чому так привабливий?

Виручка сегментів світової індустрії розваг і ЗМІ в 2016-2021 рр., Джерело - https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf

Теоретичне обґрунтування феномену ігор дав видатний голландський історик Йозеф Хойзінга в книзі Homo Ludens, «Людина, що грає», що вийшла в 1938 р Відповідно до неї, феномен ігор древнє і більш всеосяжний, ніж будь-яка людська культура. Хойзінга виділяв гри поодинокі, якими зайнятий малюк з машинкою або солдатиками, і гри агональну (це не від агонії, а від давньогрецького ἀγών - боротьба, змагання ...). Ось «Тетріс», довгі роки потішали секретарок і молодших вихованців дитсадка - типова одиночна гра. «Іграшка».

А як тільки з'явилася можливість зіграти з партнером через локальну обчислювальну мережу в Doom II: Hell on Earth - комп'ютерна іграшка стала агональною грою. Змаганням. Кроком до спорту. Подальший прорив був пов'язаний з що ще в 1996 році кібершутером Quake. Він не тільки вперше використав тривимірний світ (що дало потужний поштовх розвитку надпродуктивних відеокарт по загальнодоступним цінами), але і з'явився перед публікою у вигляді QTest, в якому не було можливості одиночної гри. Однак був мультиплеер, і Ігрунов, замість того щоб чекати виходу офіційної версії, вже через добу почали битися між собою на десятках ігрових серверів.

Однак був мультиплеер, і Ігрунов, замість того щоб чекати виходу офіційної версії, вже через добу почали битися між собою на десятках ігрових серверів

джерело - esportnews.gg

Так, завдяки «Квак», народився кіберспорт. Благо, янкі багато поколінь виховувалися на настільній грі Monopoly, по якій проводилися турніри з вельми вагомими призами (Тут один $ 20 850 виграв ...). Так що вже влітку 1997 року в Далласі, Техас, була створена Cyberathlete Professional League. Професійні кібератлети билися спочатку в Quake, а потім і в Counter-Strike. До 2006 року в їх турнірах був розіграний призовий фонд в $ 3 млн. Але економічного кризи 2008 р дана організація не пережила - благо, що на той час її справу продовжили інші, більш успішні. А ось на державному рівні кіберспорт вперше визнала Росія.

Це було зроблено 25 липня 2001 року, за розпорядженням голови Держкомспорту Павла Рожкова. (Крок революційний - наші діти росли нема за настільними іграми, а за традиційними жожкой, расшібалкой, прістеночком ...) У 2006 році кіберспорт офіційного статусу позбавили - наче й не розвивається більш ніж у половині суб'єктів РФ. А з 2016 року він знову має офіційний статус і навіть номер-код виду спорту 1240002411М - все суто по закону, можна проводити Всеросійські змагання ... Як і в традиційні футбол, хокей, пляжний волейбол.

Так що тепер ми можемо сформулювати визначення кіберспорту. Це, перш за все, розрахована на багато користувачів комп'ютерна гра. Це, як правило, комп'ютерна гра в якій моделюється антагоністичний конфлікт. Це комп'ютерна гра, події в якій розгортаються досить динамічно - так, щоб вони представляли інтерес для глядачів, і - отже - для спонсорів і рекламодавців. Ну, порівняйте аудиторію футболу (в якій присутні і професора хімії прекрасної статі) з зацікавленими Церквою шаховим матчем, не кажучи вже про шахматх по листуванню.

Ну і, звичайно, кіберспорт, як і всякий інший спорт, повинен мати формальні правила. (Скажімо, як у британській настільній грі Warhammer є «книги правил»). І суддів, які стежать за відповідністю правил, і отримують авторизацію від якоїсь метаорганізаціі, якими є азіатська World Cyber ​​Games, європейська Electronic Sports League, вітчизняна Федерація комп'ютерного спорту Росії (ФКС Росії). Остання наказом Міністерства спорту РФ №618 від 05.07.2017 р і наділена правами і обов'язками загальноросійської спортивної федерації з виду спорту «Комп'ютерний спорт».

Так що, типове регіональне змагання з кіберспорту виглядає тепер так - понад чотири десятки команд б'ються в Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone і World of Tanks за призовий фонд у 100 000 рублів. Скромно, так? Більше нагадує губернські призи переможцям математичної олімпіади, ніж щедрі подарунки спортсменам. Але і обсяг бізнесу російського кіберспорту вельми скромний - на 2016 рік PricewaterhouseCoopers оцінила його в $ 3,8 млн. Трохи більше відсотка від світового ринку кіберспорту, менше частки Росії в планетарному ВВП.

Здавалося б, про що говорити? Але - PwC пророкує російському кіберспорту дуже пристойне зростання в грошовому вираженні. 33,3% в рік, що дає учетверение до 2021 року, коли цифри зростуть до $ 16 млн. Яка галузь може похвалитися такими темпами росту? Але оцінки PricewaterhouseCoopers можна прийняти за найбільш обережні. Більш оптимістична Newzoo, що спеціалізується на аналітиці в сфері розваг, вважає , Що вже 2017 рік приніс кіберспорту $ 696 млн., А до 2012 року ця величина зросте до $ 1,5 млрд.

, А до 2012 року ця величина зросте до $ 1,5 млрд

Для залучення спонсорів і рекламодавців кіберспорту життєво потрібна масовість глядачів ... Джерело - chezasite.com

Ще «щедріше» зовсім вже спеціалізується на іграх SuperData - вони вважають, що планетарний кіберспорт пробив мільярдну позначку ще в минулому році. Російський же ринок кіберпорта 2017-го вони оцінили в $ 37 млн. І все аналітики, незалежно від методик підрахунків, пророкують кіберспорту зростання темпами, вищими, ніж ІТ-індустрії в цілому. Чи правдиві ці прогнози? За підтвердженням їх ми звернемося до солідної діловій пресі. І ось, що ми бачимо.

Ще в 2015 році USM Holdings Алішера Усманова інвестувала в організатора киберспортівних турнірів Virtus.pro більше $ 100 млн. Юрій Мільнер вклав 26 млн. В Super Evil Megacorp. Ккіберспортівний холдинг Winstrike привернув інвестиції на суму $ 10 млн. І веде переговори з «Галс-девелопментом» про розміщення киберспортівной арени в Центральному дитячому магазині на Луб'янці. Кіберспортивний холдинг Winstrike відкриє свої майданчики в кінотеатрах мереж «Сінема Парк» і «Формула кіно», що належать Олександру Мамуту. Тобто - кіберспорт привернув персон з вітчизняного списку Forbes.

І, тим не менш, кіберспорт найближчого часу можна вважати ареною, привабливою для бізнесменів-початківців. Неодмінним атрибутом не тільки вітчизняних, а й європейських кіберсостязаній є World of Tanks, «танчики», які набрали популярність на території нашої країни і створені працею СНДівських фахівців. Для великого бізнесу рентабельні вкладення грошей в киберспортівниє майданчика. Молодь може вкластися в створення ігор і рекламу в них. У Росії тут особливо цікаво сходяться два фактора - за оцінкою Newzoo в 2017 році світові доходи кіберспорту в $ 696 млн, на $ 517 млн ​​складуть доходи від реклами та продажу прав. А в Росії любитель кіберспорту старше своїх європейських колег - найбільша вікова група від 25 до 34 років (35%). На 85% чоловіки.

Тобто, аудиторія солідна, яка заробляє, приваблива для реклами (більшість якої в 2016 році в онлайн), і має досвід як в розробці софта, так і в підприємництві. Вона знає, що цікаво одноліткам. Так що може їм варто придивитися до розваги, як до можливого джерела заробітку, як до бізнес-ідеї?

Як кіберігри стала спортом, і які гроші в цій справі крутяться

джерело - www.iphones.ru

Розваги в традиційних суспільствах розглядалися як щось несерйозне. Суммировано така розвага в прислів'ї - «справі час, потісі годину». І це зрозуміло, в традиційних суспільствах переважна більшість населення з ранку до ночі було зайнято важким малопродуктивним працею, що дає шматок хліба; в неврожайні роки хрусткий, щедро приправлений лободою, багаттям, деревними листям ... Але технологія глобальну продуктивність праці різко піднімає, у людей з'являється і час на розваги, і гроші, щоб їх оплатити.

Так що планетарна індустрія розваг стає дуже і дуже велику працю. Відома аудиторсько-консалтингова фірма PricewaterhouseCoopers за підсумками 2016 року оцінила загальний обсяг індустрії в 1,8 трлн дол. Це майже три військових бюджету США, які витратили в 2016 році на ігри Пентагону $ 611 млрд. Це більше, ніж всі військові витрати планети в тому році, за оцінками Стокгольмського міжнародного інституту досліджень проблем миру (SIPRI) досягли $ 1686 млрд. Так що індустрія розваг крутіше військової буде, люди охочіше голосують за неї своїми грошима ...

І є в багатющої сім'ї індустрії розваг малюк - кіберспорт. Його виручку в 2016 році PwC оцінила в $ 327 млн. Сущі дрібниці в порівнянні з усім бізнесом відеоігор, комп'ютерних та консольних, котрі принесли власникам $ 92 804 млн. (Оборонний бюджет РФ в 2016 році за SIPRI склав $ 69,2 млрд ...). Але якщо за прогнозами Прайсвотерхаускупер індустрія відеоігор зросте до 2021 року тільки в 1,44 рази, то кіберспорт підстрибне в 2,67 рази, до $ 874 млн. Більш швидке зростання обіцяють тільки віртуальної реальності, так що бізнес кіберсоревнованій слід розглядати як один з найперспективніших. У чому ж він полягає і чому так привабливий?

Виручка сегментів світової індустрії розваг і ЗМІ в 2016-2021 рр., Джерело - https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf

Теоретичне обґрунтування феномену ігор дав видатний голландський історик Йозеф Хойзінга в книзі Homo Ludens, «Людина, що грає», що вийшла в 1938 р Відповідно до неї, феномен ігор древнє і більш всеосяжний, ніж будь-яка людська культура. Хойзінга виділяв гри поодинокі, якими зайнятий малюк з машинкою або солдатиками, і гри агональну (це не від агонії, а від давньогрецького ἀγών - боротьба, змагання ...). Ось «Тетріс», довгі роки потішали секретарок і молодших вихованців дитсадка - типова одиночна гра. «Іграшка».

А як тільки з'явилася можливість зіграти з партнером через локальну обчислювальну мережу в Doom II: Hell on Earth - комп'ютерна іграшка стала агональною грою. Змаганням. Кроком до спорту. Подальший прорив був пов'язаний з що ще в 1996 році кібершутером Quake. Він не тільки вперше використав тривимірний світ (що дало потужний поштовх розвитку надпродуктивних відеокарт по загальнодоступним цінами), але і з'явився перед публікою у вигляді QTest, в якому не було можливості одиночної гри. Однак був мультиплеер, і Ігрунов, замість того щоб чекати виходу офіційної версії, вже через добу почали битися між собою на десятках ігрових серверів.

Однак був мультиплеер, і Ігрунов, замість того щоб чекати виходу офіційної версії, вже через добу почали битися між собою на десятках ігрових серверів

джерело - esportnews.gg

Так, завдяки «Квак», народився кіберспорт. Благо, янкі багато поколінь виховувалися на настільній грі Monopoly, по якій проводилися турніри з вельми вагомими призами (Тут один $ 20 850 виграв ...). Так що вже влітку 1997 року в Далласі, Техас, була створена Cyberathlete Professional League. Професійні кібератлети билися спочатку в Quake, а потім і в Counter-Strike. До 2006 року в їх турнірах був розіграний призовий фонд в $ 3 млн. Але економічного кризи 2008 р дана організація не пережила - благо, що на той час її справу продовжили інші, більш успішні. А ось на державному рівні кіберспорт вперше визнала Росія.

Це було зроблено 25 липня 2001 року, за розпорядженням голови Держкомспорту Павла Рожкова. (Крок революційний - наші діти росли нема за настільними іграми, а за традиційними жожкой, расшібалкой, прістеночком ...) У 2006 році кіберспорт офіційного статусу позбавили - наче й не розвивається більш ніж у половині суб'єктів РФ. А з 2016 року він знову має офіційний статус і навіть номер-код виду спорту 1240002411М - все суто по закону, можна проводити Всеросійські змагання ... Як і в традиційні футбол, хокей, пляжний волейбол.

Так що тепер ми можемо сформулювати визначення кіберспорту. Це, перш за все, розрахована на багато користувачів комп'ютерна гра. Це, як правило, комп'ютерна гра в якій моделюється антагоністичний конфлікт. Це комп'ютерна гра, події в якій розгортаються досить динамічно - так, щоб вони представляли інтерес для глядачів, і - отже - для спонсорів і рекламодавців. Ну, порівняйте аудиторію футболу (в якій присутні і професора хімії прекрасної статі) з зацікавленими Церквою шаховим матчем, не кажучи вже про шахматх по листуванню.

Ну і, звичайно, кіберспорт, як і всякий інший спорт, повинен мати формальні правила. (Скажімо, як у британській настільній грі Warhammer є «книги правил»). І суддів, які стежать за відповідністю правил, і отримують авторизацію від якоїсь метаорганізаціі, якими є азіатська World Cyber ​​Games, європейська Electronic Sports League, вітчизняна Федерація комп'ютерного спорту Росії (ФКС Росії). Остання наказом Міністерства спорту РФ №618 від 05.07.2017 р і наділена правами і обов'язками загальноросійської спортивної федерації з виду спорту «Комп'ютерний спорт».

Так що, типове регіональне змагання з кіберспорту виглядає тепер так - понад чотири десятки команд б'ються в Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone і World of Tanks за призовий фонд у 100 000 рублів. Скромно, так? Більше нагадує губернські призи переможцям математичної олімпіади, ніж щедрі подарунки спортсменам. Але і обсяг бізнесу російського кіберспорту вельми скромний - на 2016 рік PricewaterhouseCoopers оцінила його в $ 3,8 млн. Трохи більше відсотка від світового ринку кіберспорту, менше частки Росії в планетарному ВВП.

Здавалося б, про що говорити? Але - PwC пророкує російському кіберспорту дуже пристойне зростання в грошовому вираженні. 33,3% в рік, що дає учетверение до 2021 року, коли цифри зростуть до $ 16 млн. Яка галузь може похвалитися такими темпами росту? Але оцінки PricewaterhouseCoopers можна прийняти за найбільш обережні. Більш оптимістична Newzoo, що спеціалізується на аналітиці в сфері розваг, вважає , Що вже 2017 рік приніс кіберспорту $ 696 млн., А до 2012 року ця величина зросте до $ 1,5 млрд.

, А до 2012 року ця величина зросте до $ 1,5 млрд

Для залучення спонсорів і рекламодавців кіберспорту життєво потрібна масовість глядачів ... Джерело - chezasite.com

Ще «щедріше» зовсім вже спеціалізується на іграх SuperData - вони вважають, що планетарний кіберспорт пробив мільярдну позначку ще в минулому році. Російський же ринок кіберпорта 2017-го вони оцінили в $ 37 млн. І все аналітики, незалежно від методик підрахунків, пророкують кіберспорту зростання темпами, вищими, ніж ІТ-індустрії в цілому. Чи правдиві ці прогнози? За підтвердженням їх ми звернемося до солідної діловій пресі. І ось, що ми бачимо.

Ще в 2015 році USM Holdings Алішера Усманова інвестувала в організатора киберспортівних турнірів Virtus.pro більше $ 100 млн. Юрій Мільнер вклав 26 млн. В Super Evil Megacorp. Ккіберспортівний холдинг Winstrike привернув інвестиції на суму $ 10 млн. І веде переговори з «Галс-девелопментом» про розміщення киберспортівной арени в Центральному дитячому магазині на Луб'янці. Кіберспортивний холдинг Winstrike відкриє свої майданчики в кінотеатрах мереж «Сінема Парк» і «Формула кіно», що належать Олександру Мамуту. Тобто - кіберспорт привернув персон з вітчизняного списку Forbes.

І, тим не менш, кіберспорт найближчого часу можна вважати ареною, привабливою для бізнесменів-початківців. Неодмінним атрибутом не тільки вітчизняних, а й європейських кіберсостязаній є World of Tanks, «танчики», які набрали популярність на території нашої країни і створені працею СНДівських фахівців. Для великого бізнесу рентабельні вкладення грошей в киберспортівниє майданчика. Молодь може вкластися в створення ігор і рекламу в них. У Росії тут особливо цікаво сходяться два фактора - за оцінкою Newzoo в 2017 році світові доходи кіберспорту в $ 696 млн, на $ 517 млн ​​складуть доходи від реклами та продажу прав. А в Росії любитель кіберспорту старше своїх європейських колег - найбільша вікова група від 25 до 34 років (35%). На 85% чоловіки.

Тобто, аудиторія солідна, яка заробляє, приваблива для реклами (більшість якої в 2016 році в онлайн), і має досвід як в розробці софта, так і в підприємництві. Вона знає, що цікаво одноліткам. Так що може їм варто придивитися до розваги, як до можливого джерела заробітку, як до бізнес-ідеї?

Як кіберігри стала спортом, і які гроші в цій справі крутяться

джерело - www.iphones.ru

Розваги в традиційних суспільствах розглядалися як щось несерйозне. Суммировано така розвага в прислів'ї - «справі час, потісі годину». І це зрозуміло, в традиційних суспільствах переважна більшість населення з ранку до ночі було зайнято важким малопродуктивним працею, що дає шматок хліба; в неврожайні роки хрусткий, щедро приправлений лободою, багаттям, деревними листям ... Але технологія глобальну продуктивність праці різко піднімає, у людей з'являється і час на розваги, і гроші, щоб їх оплатити.

Так що планетарна індустрія розваг стає дуже і дуже велику працю. Відома аудиторсько-консалтингова фірма PricewaterhouseCoopers за підсумками 2016 року оцінила загальний обсяг індустрії в 1,8 трлн дол. Це майже три військових бюджету США, які витратили в 2016 році на ігри Пентагону $ 611 млрд. Це більше, ніж всі військові витрати планети в тому році, за оцінками Стокгольмського міжнародного інституту досліджень проблем миру (SIPRI) досягли $ 1686 млрд. Так що індустрія розваг крутіше військової буде, люди охочіше голосують за неї своїми грошима ...

І є в багатющої сім'ї індустрії розваг малюк - кіберспорт. Його виручку в 2016 році PwC оцінила в $ 327 млн. Сущі дрібниці в порівнянні з усім бізнесом відеоігор, комп'ютерних та консольних, котрі принесли власникам $ 92 804 млн. (Оборонний бюджет РФ в 2016 році за SIPRI склав $ 69,2 млрд ...). Але якщо за прогнозами Прайсвотерхаускупер індустрія відеоігор зросте до 2021 року тільки в 1,44 рази, то кіберспорт підстрибне в 2,67 рази, до $ 874 млн. Більш швидке зростання обіцяють тільки віртуальної реальності, так що бізнес кіберсоревнованій слід розглядати як один з найперспективніших. У чому ж він полягає і чому так привабливий?

Виручка сегментів світової індустрії розваг і ЗМІ в 2016-2021 рр., Джерело - https://www.pwc.ru/ru/assets/media-outlook-2017-rus.pdf

Теоретичне обґрунтування феномену ігор дав видатний голландський історик Йозеф Хойзінга в книзі Homo Ludens, «Людина, що грає», що вийшла в 1938 р Відповідно до неї, феномен ігор древнє і більш всеосяжний, ніж будь-яка людська культура. Хойзінга виділяв гри поодинокі, якими зайнятий малюк з машинкою або солдатиками, і гри агональну (це не від агонії, а від давньогрецького ἀγών - боротьба, змагання ...). Ось «Тетріс», довгі роки потішали секретарок і молодших вихованців дитсадка - типова одиночна гра. «Іграшка».

А як тільки з'явилася можливість зіграти з партнером через локальну обчислювальну мережу в Doom II: Hell on Earth - комп'ютерна іграшка стала агональною грою. Змаганням. Кроком до спорту. Подальший прорив був пов'язаний з що ще в 1996 році кібершутером Quake. Він не тільки вперше використав тривимірний світ (що дало потужний поштовх розвитку надпродуктивних відеокарт по загальнодоступним цінами), але і з'явився перед публікою у вигляді QTest, в якому не було можливості одиночної гри. Однак був мультиплеер, і Ігрунов, замість того щоб чекати виходу офіційної версії, вже через добу почали битися між собою на десятках ігрових серверів.

Однак був мультиплеер, і Ігрунов, замість того щоб чекати виходу офіційної версії, вже через добу почали битися між собою на десятках ігрових серверів

джерело - esportnews.gg

Так, завдяки «Квак», народився кіберспорт. Благо, янкі багато поколінь виховувалися на настільній грі Monopoly, по якій проводилися турніри з вельми вагомими призами (Тут один $ 20 850 виграв ...). Так що вже влітку 1997 року в Далласі, Техас, була створена Cyberathlete Professional League. Професійні кібератлети билися спочатку в Quake, а потім і в Counter-Strike. До 2006 року в їх турнірах був розіграний призовий фонд в $ 3 млн. Але економічного кризи 2008 р дана організація не пережила - благо, що на той час її справу продовжили інші, більш успішні. А ось на державному рівні кіберспорт вперше визнала Росія.

Це було зроблено 25 липня 2001 року, за розпорядженням голови Держкомспорту Павла Рожкова. (Крок революційний - наші діти росли нема за настільними іграми, а за традиційними жожкой, расшібалкой, прістеночком ...) У 2006 році кіберспорт офіційного статусу позбавили - наче й не розвивається більш ніж у половині суб'єктів РФ. А з 2016 року він знову має офіційний статус і навіть номер-код виду спорту 1240002411М - все суто по закону, можна проводити Всеросійські змагання ... Як і в традиційні футбол, хокей, пляжний волейбол.

Так що тепер ми можемо сформулювати визначення кіберспорту. Це, перш за все, розрахована на багато користувачів комп'ютерна гра. Це, як правило, комп'ютерна гра в якій моделюється антагоністичний конфлікт. Це комп'ютерна гра, події в якій розгортаються досить динамічно - так, щоб вони представляли інтерес для глядачів, і - отже - для спонсорів і рекламодавців. Ну, порівняйте аудиторію футболу (в якій присутні і професора хімії прекрасної статі) з зацікавленими Церквою шаховим матчем, не кажучи вже про шахматх по листуванню.

Ну і, звичайно, кіберспорт, як і всякий інший спорт, повинен мати формальні правила. (Скажімо, як у британській настільній грі Warhammer є «книги правил»). І суддів, які стежать за відповідністю правил, і отримують авторизацію від якоїсь метаорганізаціі, якими є азіатська World Cyber ​​Games, європейська Electronic Sports League, вітчизняна Федерація комп'ютерного спорту Росії (ФКС Росії). Остання наказом Міністерства спорту РФ №618 від 05.07.2017 р і наділена правами і обов'язками загальноросійської спортивної федерації з виду спорту «Комп'ютерний спорт».

Так що, типове регіональне змагання з кіберспорту виглядає тепер так - понад чотири десятки команд б'ються в Counter-Strike, Dota 2, Hearthstone і World of Tanks за призовий фонд у 100 000 рублів. Скромно, так? Більше нагадує губернські призи переможцям математичної олімпіади, ніж щедрі подарунки спортсменам. Але і обсяг бізнесу російського кіберспорту вельми скромний - на 2016 рік PricewaterhouseCoopers оцінила його в $ 3,8 млн. Трохи більше відсотка від світового ринку кіберспорту, менше частки Росії в планетарному ВВП.

Здавалося б, про що говорити? Але - PwC пророкує російському кіберспорту дуже пристойне зростання в грошовому вираженні. 33,3% в рік, що дає учетверение до 2021 року, коли цифри зростуть до $ 16 млн. Яка галузь може похвалитися такими темпами росту? Але оцінки PricewaterhouseCoopers можна прийняти за найбільш обережні. Більш оптимістична Newzoo, що спеціалізується на аналітиці в сфері розваг, вважає , Що вже 2017 рік приніс кіберспорту $ 696 млн., А до 2012 року ця величина зросте до $ 1,5 млрд.

, А до 2012 року ця величина зросте до $ 1,5 млрд

Для залучення спонсорів і рекламодавців кіберспорту життєво потрібна масовість глядачів ... Джерело - chezasite.com

Ще «щедріше» зовсім вже спеціалізується на іграх SuperData - вони вважають, що планетарний кіберспорт пробив мільярдну позначку ще в минулому році. Російський же ринок кіберпорта 2017-го вони оцінили в $ 37 млн. І все аналітики, незалежно від методик підрахунків, пророкують кіберспорту зростання темпами, вищими, ніж ІТ-індустрії в цілому. Чи правдиві ці прогнози? За підтвердженням їх ми звернемося до солідної діловій пресі. І ось, що ми бачимо.

Ще в 2015 році USM Holdings Алішера Усманова інвестувала в організатора киберспортівних турнірів Virtus.pro більше $ 100 млн. Юрій Мільнер вклав 26 млн. В Super Evil Megacorp. Ккіберспортівний холдинг Winstrike привернув інвестиції на суму $ 10 млн. І веде переговори з «Галс-девелопментом» про розміщення киберспортівной арени в Центральному дитячому магазині на Луб'янці. Кіберспортивний холдинг Winstrike відкриє свої майданчики в кінотеатрах мереж «Сінема Парк» і «Формула кіно», що належать Олександру Мамуту. Тобто - кіберспорт привернув персон з вітчизняного списку Forbes.

І, тим не менш, кіберспорт найближчого часу можна вважати ареною, привабливою для бізнесменів-початківців. Неодмінним атрибутом не тільки вітчизняних, а й європейських кіберсостязаній є World of Tanks, «танчики», які набрали популярність на території нашої країни і створені працею СНДівських фахівців. Для великого бізнесу рентабельні вкладення грошей в киберспортівниє майданчика. Молодь може вкластися в створення ігор і рекламу в них. У Росії тут особливо цікаво сходяться два фактора - за оцінкою Newzoo в 2017 році світові доходи кіберспорту в $ 696 млн, на $ 517 млн ​​складуть доходи від реклами та продажу прав. А в Росії любитель кіберспорту старше своїх європейських колег - найбільша вікова група від 25 до 34 років (35%). На 85% чоловіки.

Тобто, аудиторія солідна, яка заробляє, приваблива для реклами (більшість якої в 2016 році в онлайн), і має досвід як в розробці софта, так і в підприємництві. Вона знає, що цікаво одноліткам. Так що може їм варто придивитися до розваги, як до можливого джерела заробітку, як до бізнес-ідеї?

У чому ж він полягає і чому так привабливий?
Скромно, так?
Здавалося б, про що говорити?
Яка галузь може похвалитися такими темпами росту?
Чи правдиві ці прогнози?
Так що може їм варто придивитися до розваги, як до можливого джерела заробітку, як до бізнес-ідеї?
У чому ж він полягає і чому так привабливий?
Скромно, так?
Здавалося б, про що говорити?
Яка галузь може похвалитися такими темпами росту?