Як підготувати, провести музейний квест

  1. Як підготувати, провести музейний квест
  2. Музейний квест на території міста
  3. Етапи для проведення стандартного квесту
  4. Територія для проведення квестів
  5. Визначення тематики квесту
  6. Дата заходу
  7. Склад команди організаторів
  8. Розподіл обов'язків
  9. Способи залучення аудиторії до проходження квесту (реклама заходу)
  10. Розробка сувенірної продукції
  11. Як стати учасником квесту (обов'язки координаторів)
  12. Підготовка необхідних документів
  13. Призовий фонд
  14. проведення гри
  15. Фіксація про оприлюднення результатів квесту в музеї
  16. Підведення підсумків та вручення призів
  17. Підсумки квесту і робота над помилками
  18. Додаток 1
  19. Додаток 2
  20. додаток 3

Квест - одна з нових форм роботи музею з аудиторією, що складається з дорослих людей, що ведуть активний спосіб життя і досить просунутих технічно. У статті наводиться детальний розбір досвіду організації музейної квесту в місті. Досвід пройшов апробацію і готовий до використання ...

Квест - одна з нових форм роботи музею з аудиторією, що складається з дорослих людей, що ведуть активний спосіб життя і досить просунутих технічно.

У статті наводиться детальний розбір досвіду організації музейної квесту в місті. Досвід пройшов апробацію і готовий до використання.

Як підготувати, провести музейний квест

Сучасний музей - це культурний простір, який відкрито для самих різних вікових аудиторій. До кожної з них потрібен певний підхід, необхідний для зрозумілого, яскравого, всебічного уявлення музейного продукту.

Якщо двадцять років тому екскурсій і лекцій цілком вистачало для роботи і з дитячою, і з дорослою аудиторією, то в 1990-і рр. в музейному співтоваристві з'являється розуміння того, що традиційних форм роботи недостатньо для залучення відвідувача.

Особлива увага працівників музеїв було направлено на дітей, т Особлива увага працівників музеїв було направлено на дітей, т. К. Організовані шкільні групи - основні відвідувачі музею, і саме для них було розроблено та впроваджено безліч освітніх та ігрових програм .

Але пропозиції для вікових категорій залишалися мізерними і недостатніми. Звичайно, причини, через які люди 20-40-а років відвідують музей рідше, ніж діти і підлітки, можуть сильно відрізнятися - від інтенсивного ритму життя і до непривабливості самого музею. Проте, варто було розібратися з тим, на що музей в силах вплинути - з якістю і оригінальністю власних програм.

Так, співробітники Уральського державного військово-історичного музею (далі - УГВІМ) вирішили розробити програму, яка була б цікава молодим людям у віці 18-30 років.

У той час як для дитячої аудиторії розроблялися все нові програми, пропозиція для дорослої аудиторії залишалося мізерним.

Музейний квест на території міста

Останнім часом у соціально та інтелектуально активної молоді великою популярністю користуються квести як спосіб проведення вільного часу Останнім часом у соціально та інтелектуально активної молоді великою популярністю користуються квести як спосіб проведення вільного часу.

Слово «квест» походить від англійського quest - пошук. Спочатку цим словом були названі комп'ютерні ігри фірми Sierra (Space Quest, King's Quest, Police Quest і ін.), Але згодом назва поширилася на цілий жанр комп'ютерних ігор, сюжет яких вимагає від гравця вирішення інтелектуальних завдань.

Сьогодні цей термін використовується і для позначення пригодницьких ігор, які проводяться в «реальному світі».

Етапи для проведення стандартного квесту

  1. Організатори визначають тему і територію гри.
  2. Готують завдання-головоломки (загадки, ребуси, шифр і ін.).
  3. Позначають територію гри - зону, в межах якої будуть розташовуватися етапи.
  4. Майбутні гравці заявляють про свою участь і найчастіше платять внески.
  5. На старті вони отримують завдання гри.

Завдання можуть видаватися в надрукованому вигляді (Як, наприклад, в іграх «Той, що біжить місто» або «Точка відліку») або електронному форматі ( «Сутичка», «Дозор» і ін., В цьому випадку потрібно доступ в Інтернет).

  1. Для того щоб отримати наступне завдання, гравці повинні отримати правильну відповідь на попереднє. Іноді правила гри допускають проходження етапу зі штрафом.
  2. Гра може бути лінійної або мати кілька сюжетних ліній, т. Е. Припускати стратегію її проходження.

В цілому, суть дій зводиться до того, щоб якомога швидше і правильніше виконати всі завдання і прийти на фініш.

Територія для проведення квестів

Може бути різною: від кімнати до цілого міста і навіть області або краю. У музеях, як правило, квести проводяться в будівлі самого установи або на прилеглій до нього території.

Таким чином, термін «квест» можна визначити як пошуково-пригодницьку гру з елементами орієнтування Таким чином, термін «квест» можна визначити як пошуково-пригодницьку гру з елементами орієнтування.

Коли територія квесту - простір міста:

Співробітники УГВІМ вирішили організувати квест, в якому ігровий територією став би все місто Єкатеринбург.

Для цього треба було виконати наступну послідовність дій.

  1. Визначення тематики квесту

Тематикою квесту була обрана історія Уральського добровольчого танкового корпусу (далі - УДТК). У 2013 р Свердловська область широко відзначала 70-річчя з дня створення цього прославленого з'єднання. Міністерство культури Свердловської області запланувало багато заходів, пов'язаних з цією датою.

У тому числі була схвалена заявка УГВІМ на проведення квесту «Танки в місті!», Присвяченого 70-річчю УДТК.

заявка включала

  • зміст і обгрунтування проекту;
  • календарний план його реалізації;
  • кошторис на витратні матеріали;
  • рекламу в ЗМІ;
  • сувенірну продукцію;
  • призи для учасників.

Квест пройшов конкурсний відбір і отримав фінансування (Додаток 1).

  1. Дата заходу

Датою проведення квесту було визначено День молоді, який традиційно відзначається в кінці червня, але роботу з підготовки колектив почав відразу ж після схвалення заявки - в лютому 2013 р

  1. Склад команди організаторів

Робоча група складалася з трьох осіб, але для консультацій залучалися і інші фахівці музею: системний адміністратор, дизайнер, юрист, бухгалтер.

  1. Розподіл обов'язків

  • Підготовка до квесту йшла за двома основними напрямками: розробка сценарію і рекламна кампанія в ЗМІ.
  • Вибрати дані і зашифрувати їх.
  • Наукові співробітники УГВІМ вивчають історію Уральського добровольчого танкового корпусу з 2009 р і за цей час познайомилися з усіма пам'ятними місцями в Єкатеринбурзі, які пов'язані з історією УДТК і внеском Уралу в перемогу у Великій Вітчизняній війні.
  • Робоча група відібрала десять об'єктів, які стали контрольними пунктами (далі - КП) гри.
  • Завдання команд полягала в тому, щоб, використовуючи свої знання про історію міста і танкового корпусу, розшифрувати інтелектуальні завдання і визначити загадані місця, в яких необхідно було виконати завдання.

При відборі об'єктів співробітники керувалися їх історичної важливістю і зручним географічним розташуванням для проходження маршруту. Кожен КП був представлений у вигляді завдання, які співробітник музею - талановитий поет переклав в віршовану форму.

Наприклад, один із загаданих об'єктів - пам'ятник маршалу Г.К. Жукову був зашифрований так:

«Тепер же то місце знайти тобі треба,

Де наш полководець, який відзначений

Чотири рази найвищою нагородою,

У металі і в камені там увічнений.

Він з одним, який в підковах, з попругою ...

Відповіддю своїм ти порадуй людей,

І скільки, скажи нам, у вірного друга

У лівій передній підкові цвяхів? »

Відповіддю на завдання було число 6 - саме стільки цвяхів в лівій передній підкові.

Будівля педагогічного університету, в якому під час Великої Вітчизняної війни розташовувався штаб УДТК, було зашифровано наступним чином:

«Є древа гілку на тім домі,

В якому навчаються студенти,

Щоб вчити дітей потім,

А раніше ті апартаменти

Танкістам були віддані

За часів лихий війни.

Навпаки - піцерії будівлю,

І носить вулиця назва

На честь іноземного особи,

За революцію борця.

Яка ж гілка на тім домі?

Відповідай, ми з нетерпінням чекаємо ».

Для розшифровки завдання треба було згадати вулицю, названу ім'ям німецького революціонера Карла Лібкнехта, піцерію і будівля педагогічного університету на ній; знайти на фасаді вузу пам'ятну дошку, присвячену УДТК, із зображенням гілки. Зіставивши ці факти, учасникам залишалося тільки упевнитися, що гілка - дубова.

  • Визначити послідовність завдань. Робоча група склала 20 маршрутів руху для 20 команд. Вони розроблялися таким чином, щоб учасники не стикалися один з одним на контрольних пунктах, а самі маршрути були зручні для переміщення по місту.
  • Донести інформацію про гру до жителів міста.

Для проведення рекламної акції було укладено договір зі спеціалізованою фірмою, яка взяла на себе рекламну підтримку заходу, що включає виготовлення матеріалів, які анонсують захід, їх розміщення на різних медіаносіях, а також виробництво сувенірної продукції.

Це виявилося найбільш ефективно, так як позбавило музей від необхідності працювати окремо з різними організаціями, і дозволило отримати вже готовий комплексний продукт, виконаний в єдиному стилістичному рішенні.

  1. Способи залучення аудиторії до проходження квесту (реклама заходу)

  • відеоролик для міських мультівідеоекранов в центрі міста, який транслювався протягом 7 днів на двох екранах 1 раз в 10 хвилин за тиждень до квесту;
  • аудіоролик на одному з музичних радіостанцій, який виходив в ефір 6 раз в день протягом 10 днів за два тижні до заходу;
  • листівки про захід формату А3 в кількості 30 од. і А4 в кількості 100 од. Листівки поширювалися співробітниками музею самостійно по вузам, кафе, театрам, музеям;
  • флеш-банер на одному з міських розважальних інтернет-порталів в кількості 200 тис. показів за два тижні;
  • новинний огляд заходи на головній сторінці цього ж сайту за 10 днів до гри;
  • зовнішній банер, розміщений на території музею.

Цей блок реклами зажадав від організаторів гри написання технічного завдання за формою, наданою виробником, і узгодження сценаріїв для роликів.

  1. Розробка сувенірної продукції

Логічним продовженням кампанії стала розробка сувенірної продукції, яку можна вважати оптимальним методом реклами, які працюють на створення позитивного іміджу музею. Сувенірні флеш-карти, пакети, ручки, значки, магніти були виконані з використанням логотипу заходу і символіки УДТК.

  • Також співробітники музею самостійно розмістили рекламну інформацію на сайті музею і в групах музею в соціальних мережах, де потенційні учасники могли задати питання і отримати додаткову інформацію.

Варто відзначити, що реклама на розважальному сайті виявилася найефективнішим способом залучити молоду аудиторію, основна маса учасників дізналася про гру саме з цього джерела Варто відзначити, що реклама на розважальному сайті виявилася найефективнішим способом залучити молоду аудиторію, основна маса учасників дізналася про гру саме з цього джерела.

  1. Як стати учасником квесту (обов'язки координаторів)

  • Отримавши всю потрібну інформацію, які бажають взяти участь у квесті повинні були зібрати команду і зареєструватися за телефоном.
  • За кожною командою закріплювався координатор з числа співробітників музею. Він здійснював зв'язок з командою по Інтернету, відправляв завдання і отримував відповіді.
  • Команда повинна була визначити КП і відправити координатору повідомлення з його назвою.
  • При отриманні координатором правильної відповіді, команді висилали наступне завдання (Додаток 2).

За тиждень до початку квесту заявки на участь залишили 16 команд (70 осіб), які були розподілені між чотирма координаторами.

Було визначено спосіб зв'язку з ними на час гри - месенджери ICQ і Skype або клієнт соціальної мережі «Вконтакте».

  1. Підготовка необхідних документів

Паралельно з підготовкою квесту створювалася документація:

  • наказ директора про проведення квесту «Танки в місті!» (Додаток 3);
  • протокол засідання комісії по підведенню підсумків квесту;
  • лист реєстрації учасників;
  • правила квесту;
  • умови квесту.

Найбільш трудомісткою стала робота зі складання правил квесту. Необхідно було продумати всілякі нестандартні, форс-мажорні ситуації, які могли статися з учасниками, і способи їх вирішення. «Правила квесту» і коротка витримка з них - «Умови квесту» були розміщені на музейному сайті і в групах музею в соціальних мережах.

  1. Призовий фонд

За два місяці до квесту була проведена робота по підготовці призового фонду.

Для перших трьох команд-переможниць були передбачені цінні подарунки:

  • Планшетні комп'ютери;
  • електронні пристрої для читання книг;
  • переносні жорсткі диски.

Робоча група вибрала моделі техніки, склала кошторис і уклала договір з магазином електроніки.

Особливу увагу було приділено питанню вартості подарунків.

Згідно п. 1 ст. 210 Податкового кодексу РФ всі призи і подарунки, отримані фізичною особою, підлягають оподаткуванню податком на доходи фізичних осіб (ПДФО) у загальновстановленому порядку.

Відповідно, переможці повинні були б заплатити податок за отримані призи. Однак п. 28 ст. 217 НК РФ передбачає звільнення від обкладення ПДФО доходи, що не перевищують 4000 руб. Тому в якості призів для переможців квесту були придбані товари, вартість яких не перевищувала цієї суми.

Дивним фактом для організаторів стали висловлювання багатьох гравців, які після квесту відзначали, що цінні призи не були стимулом для їх участі в грі. Головну мету вони бачили в самій грі, пригоді, «драйві», задоволенні від пошуку.

  1. проведення гри

29 червня 2013 року о 10:00 відбулася реєстрація гравців і розіграш маршрутів 29 червня 2013 року о 10:00 відбулася реєстрація гравців і розіграш маршрутів. Тут же учасники познайомилися зі своїми координаторами, отримали пакет з «Умовами квесту», історичною довідкою про УДТК і сувенірами.

Об 11:00 команди одночасно отримали конверти з першим завданням і гра почалася.

Для кожного координатора було підготовлено робоче місце з виходом в Інтернет і сценарієм маршрутів для ввірених йому команд.

Перший результат повного проходження маршруту координатори отримали вже через 2 години, останній - через 7 годин після початку гри.

  1. Фіксація про оприлюднення результатів квесту в музеї

По завершенню проходження всіма командами маршрутів комісія підвела підсумки гри, визначила переможців і зафіксувала результати у відповідному протоколі.

Результати були оприлюднені на сайті музею і в групах музею в соцмережах.

  1. Підведення підсумків та вручення призів

На наступний день, 30 червня, в кіно-лекційній залі Музею ВДВ відбулося урочисте підведення підсумків квесту «Танки в місті!» Та нагородження переможців. Для гостей була підготовлена ​​програма, де командам-переможницям вручали подарунки, а всім гравцям - флеш-карти з символікою квесту. Також для учасників гри був даний невеликий концерт військово-патріотичної пісні та проведена оглядова екскурсія по музею. Прощаючись, гравці цікавилися, чи буде музей проводити ще квести, і висловлювали бажання взяти участь в них. Це підтверджують і відгуки, залишені в одній із соціальних мереж в групі «Музей ВДВ».

  1. Підсумки квесту і робота над помилками

Незважаючи на безліч позитивних відгуків, робоча група зазначила ряд недоліків в організації музейного квесту:

  • простоту деяких із завдань;
  • недостатньо строгий контроль відвідування КП;
  • невелика кількість об'єктів.

Таким чином, можна стверджувати, що така форма роботи, як квест, може бути затребувана і актуальна для музею Таким чином, можна стверджувати, що така форма роботи, як квест, може бути затребувана і актуальна для музею.

Незважаючи на те, що для УГВІМ це був перший досвід, він виявився успішним і корисним. Завдяки інтерактивній, сучасній формі музейного заходу була залучена аудиторія, яка не входить в категорію «типових» відвідувачів музею, що сприяло створенню сприятливого іміджу УГВІМ в міський молодіжному середовищі.

Крім того, музей вперше отримав досвід реклами на мультівідеоекранах, розважальних інтернет-порталах і радіостанціях FM-частоти. Поява відео-, фотоматеріалів, коментарів учасників про захід в інтернет-середовищі - це вкладення в подальше просування музею в інформаційному просторі.

Можна вважати, що організація музейних квестів - перспективний напрямок діяльності, яке слід розвивати. Апробований квест «Танки в місті!» Включений в постійний перелік музейних послуг як дозвільний захід вихідного дня.

Додаток 1

Кошторис проекту «Квест" Танки в місті! "»

№ п / п

Найменування витрат

Обласний бюджет, тис. Руб.

Позабюджетні кошти музею, тис. Руб.

Всього, тис. Руб.

Проведення рекламної кампанії на телебаченні, на радіо, в друкованих виданнях, в Інтернеті.

Виготовлення банера і рекламних листівок.

Виготовлення сувенірної продукції (пакети, ручки, флеш-карти з символікою УДТК) для кожного учасника

130, 0

-

130, 0

Придбання витратних матеріалів: фотопапір для друку подорожніх листів і додаткової інформації для учасників квесту.

Придбання планшетного комп'ютера для мобільного координації учасників квесту (передбачається, що учасники через Інтернет будуть отримувати відповіді і завдання)

15, 0

-

15, 0

Закупівля призів для переможців квесту. За підсумками гри будуть визначені три команди-переможниці (команди комплектуються по 5 чоловік): 5 планшетних комп'ютерів, 5 електронних пристроїв для читання книг, 5 переносних жорстких дисків

55, 0

-

55, 0

РАЗОМ:

200, 0

-

200, 0

Додаток 2

Умови квесту «Танки в місті!»

Пошуково-пригодницька гра-квест «Танки в місті!» Відбудеться 29 червня 2013 року, з 10:00 до 21:00. Квест буде проводитись по пам'ятних місцях міста Єкатеринбурга, пов'язаних з історією Уральського добровольчого танкового корпусу, якому в цьому році виповнилося 70 років.

  1. Бажаючі взяти участь у квесті повінні зібраті команду (від 3 до 5 чоловік). Кількість команд обмежена! До участі в квесті допускаються особи старше 18 років і діти від 12 років у супроводі батьків.
  2. Запис на участь у квесті по телефону 246-82-35 (музей ВДВ «Крилата гвардія» - філія УГВІМ) з 13 травня по 27 червня 2013 року, з 10:00 до 17:00. Команда повинна ознайомитися з повними правилами квесту «Танки в місті!» На сайті музею ВДВ (www.museumvdv.ru) або в групі музею ВДВ в «Вконтакте».
  3. 29 червня команда повинна прийти з 10:00 до 11:00 в музей ВДВ «Крилата гвардія», вул. Крилова, д. 2 «а» і зареєструватися. Кожна команда в листі обліку повинна вказати П.І.Б. кожного учасника команди. Для участі у квесті команді необхідно сплатити внесок - 100 рублів з кожного учасника команди. Прохання в разі відмови від участі сповіщати організаторів квесту завчасно.
  4. Квест буде проходити за принципом: «питання-відповідь». Після реєстрації о 11:00 кожна команда отримує від свого координатора перше питання про місцезнаходження контрольного пункту (далі - КП) і завдання. Команда визначає КП і відправляє координатору повідомлення з його назвою по Інтернету. При отриманні від координатора відповіді: «Правильно», команда слід на КП і там виконує завдання. Що стосується неправильного визначення КП, координатор висилає підказку № 1. У разі наступного неправильного визначення КП відправляється підказка № 2. Якщо команда не може визначити КП після двох отриманих підказок, координатор висилає повідомлення із зазначенням КП. В цьому випадку команда припиняє боротьбу за перемогу, але може продовжити квест. За кожну підказку команді нараховується штрафний час, що дорівнює додатковим 30 хвилинам до загального часу проходження маршруту. (Наприклад, якщо загальний час проходження командою маршруту становить 5 годин, то використання двох підказок додасть до цього часу 1 годину. Таким чином, загальний час дорівнюватиме 6 години). На КП команда виконує завдання, відправляє координатору відповідь. При отриманні координатором правильної відповіді, команда отримує наступне завдання. При отриманні невірної відповіді від команди, координатор відправляє повідомлення: «Помилка». В цьому випадку команда може відправляти варіанти відповідей необмежену кількість разів.
  5. У кожної команди повинен бути пристрій з бездротовим доступом (НЕ wi-fi) до ICQ / Skype / «Вконтакте» / «Однокласники», через які координатор буде висилати завдання, підказки та отримувати відповіді. В екстрених випадках учасники можуть зв'язатися з координатором по телефону.
  6. Тривалість квесту становить близько 5-6 годин. Команди можуть використовувати як громадський, так і особистий транспорт. Учасники повинні розуміти, що перевагу одного виду транспорту іншому може дати команді перевагу в часі проходження маршруту.
  7. Для команди квест закінчується з відправленням останнього правильної відповіді координатору і отриманням від нього повідомлення з текстом: «Кінець гри», але відповіді приймаються тільки до 21:00 29 червня. Підведення підсумків квесту відбудеться 30 червня 2013 року о 15:00 в музеї ВДВ «Крилата гвардія». Результати квесту публікуються через 48 годин після закінчення гри на сайті музею і в групах музею в соціальних мережах.
  8. Для всіх учасників квесту передбачені сувеніри та подарунки. Командам, які зайняли перше, друге і третє місце, в якості подарунків передбачені планшетні комп'ютери, електронні пристрої для читання книг і переносні жорсткі диски відповідно.
  9. Команда, що виконала всі завдання за найменший час, оголошується командою-переможцем. Найменший час визначається за часом надходження останнього правильної відповіді і з урахуванням штрафного часу (при його наявності). Друге місце займає команда, яка виконає завдання швидше за інших команд, але пізніше команди-переможця. Третя місце займає команда, що виконала завдання швидше за інших команд, але пізніше команди-переможця і команди, що зайняла друге місце.

додаток 3

Наказ про проведення квесту

російська Федерація

МІНІСТЕРСТВО КУЛЬТУРИ Свердловської області

Уральський державний військово-історичний музей

НАКАЗ

№ _____

«___» червня 2013 р

Єкатеринбург

Про проведення квесту «Танки в місті!»

29 і 30 червня 2013 року Уральським державним військово-історичним музеєм буде проводитися квест «Танки в місті!», Присвячений 70-річчю Уральського добровольчого танкового корпусу », в зв'язку з цим

НАКАЗУЮ:

  1. Встановити дату проведення квесту «Танки в місті!» ̶ 29 червня 2013 г. Час проведення - з 10:00 до 21:00.
  2. Встановити дату підбиття підсумків квесту «Танки в місті!» ̶ 30 червня 2013 р Початок заходу, присвяченого підведенню підсумків квесту, ̶ 15:00 у музеї ВДВ «Крилата гвардія».
  3. У квесті беруть участь не більше 20 команд (від 3 до 5 чоловік), але не більше 100 учасників.
  4. Проводити квест відповідно до затвердженого сценарієм.
  5. Під час проведення квесту «Танки в місті!» Не здійснювати прийом відвідувачів в музеї.
  6. Визначити вартість внеску для кожного учасника квесту: 100 руб. Оплата проводиться в день проведення квесту 29 червня 2013 року, під час реєстрації з 10:00 до 11:00 в музеї ВДВ «Крилата гвардія».
  7. Призначити комісію з підведення підсумків квесту і визначення переможців у складі: Керімова В.І., Сосновська О.В., Лепаловская В.А., Шахновіч А.І., Сидорова А.А.
  8. Призначити відповідальних:
  • Лепаловскую В.А., Сосновський Є.В. - за загальну підготовку і проведення квесту;
  • Черноштанову І.П. - за прийом оплати;
  • Лепаловскую В.А., Сосновський Є.В., Сидорову А.А., Назаричеву М.Н., Шахновіч А.І. - за координацію учасників в ході проведення квесту;
  • Лепаловскую В.А., Сосновський Є.В., Лобанова В.В., Сидорову А.А. - за підготовку і проведення церемонії підведення підсумків і концерту для учасників квесту;
  • Линдіна І.А. - за фотофіксацію заходи;
  • Русакова Л.І. - за реалізацію квитків;
  • Сидорову А.А. - за підготовку техніки;
  • Кабірова В.В. - за готовність приміщень і справність електрообладнання; за протипожежну безпеку;
  • Керимову В.І. - за загальне керівництво проведенням квесту.

Матеріал підготовлений:

  1. Наказ довести до всіх відповідальних співробітників.
  2. Контроль за виконанням наказу залишаю за собою.

Генеральний директор С.В. Ворошнін

Автори статті:

  1. В.А. Лепаловская, головний науковий співробітник відділу військової історії Уралу Уральського державного військово-історичного музею (УГВІМ).
  2. Е.В. Сосновська, головний хранитель УГВІМ.

Яка ж гілка на тім домі?